一、创建Assetbundle
在Unity3D开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新。
一个Assetbundle可以打包一个模型(这里的模型不单单指的是预制模型,可以是Project视图下的任何东西),也可以是多个模型,但两种打包方式占用的空间不一样。
比如我打包三个一样的模型(只不过他们的脚本不一样创建三个空的GameObject(One,Two,Three),分别挂载脚本One,Two,Three)。如果我为每个模型单独打包生成One,Two,Three三个Assetbundle,其所占的空间是A,B,C,但是A+B+C != D.由此可知想通的资源尽可能的打包到一起,他们共用一套资源。不相同的模型尽量分开打包。
二、分开打包(注意这个脚本必须放在Editor文件夹内,Editor文件夹没有的话需自己创建)
SelectionMode.DeepAssets
这个选择模式意味着如果选择中包含多个文件,那么他将包含这个文件视图中的所有资源。
他还有其他的各种选项(以下是官方文档)
SelectionMode can be used to tweak the selection returned by Selection.GetTransforms.
The default transform selection mode is: SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.ExcludePrefab | SelectionMode.Editable.
Unfiltered | Return the whole selection. |
TopLevel | Only return the topmost selected transform. A selected child of another selected transform will be filtered out. |
Deep | Return the selection and all child transforms of the selection. |
ExcludePrefab | Excludes any prefabs from the selection. |
Editable | Excludes any objects which shall not be modified. |
Assets | Only return objects that are assets in the Asset directory. |
DeepAssets | If the selection contains folders, also include all assets and subfolders within that folder in the file hierarchy. |
最核心的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
参数3:要打包到的路径
参数4:默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
iOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
三、一起打包
四、读取