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【扫盲篇】听了那么多VR/AR的事 你真的懂了吗?

2017年04月08日 21:31:18705900搜狐IT

2016年被称为虚拟现实的元年,很多产品陆续推出,在刚刚过去的2016年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,有VR主题的参展商占整个参展规模的一半以上,VR其实已经成为技术、新媒体、泛娱乐领域中各家争抢的阵地。我们可以就当前和国内VR产业的一些情况,来谈一下VR的发展。

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  在Oculus点燃这一波虚拟现实热潮之前,虚拟现实已经在专业领域有了很多应用。北京航空航天大学有一所虚拟现实国家重点实验室,主任赵沁平院士,同时他也是中国系统仿真学会理事长。我们国家的虚拟现实早期应用就在仿真领域,在飞行和军事训练方面有非常常规的应用。从某些层面讲,游戏和仿真非常相似,只不过游戏侧重于操作性和游戏性,仿真更侧重真实。北航的虚拟现实国家重点实验室最开始就是为培养飞行员研发虚拟飞行训练仓而设立的,这里的虚拟飞行不会考虑是否枯燥,它只为还原最真实的飞行场景。这也就是说,虚拟现实在开发之处并非为娱乐专门设计。

  当前虚拟现实在体育、游戏和SQ产业中已经有了很好的产业化发展。相比于其他的媒体VR最大的优势是临场感,在体育转播方面,运用VR观看比赛有时候可能比现场观众的体验还会好一些,因为我们完全可以在全场最好的观察位置安置一个VR的前场设备,这些位置很多时候可能是不售票的,比如教练席、场边、球门附近、角旗等。VR相比于电视镜头画面还有一个特点是它没有焦距感,没有我们电视转播中的常见的近景、特写等画面,VR在体育转播的中的画面切换是视角位置的切换,不是焦距的切换,当然在未来,技术发展之后可能产生焦距的控制。

  游戏天生就是VR,这里不必多说。至于SQ产业,VR的临场感也让一般的SQ产品黯然失色,我们在此处就不再展开。

  《纽约时报》探索性的将VR加入到新闻报道中加入,这里还是发挥了VR临场感强的特点,比如一个现场事件,如果可以迅速调用VR进行报道的话,那观众感受到的新闻真实是强过任何新闻影像的。新闻采用VR也是有限度的,比如在谈话类节目或者演播厅类的新闻节目完全没有必要采用VR,因为这类节目是按照镜头画面锁定的,所有的信息都在中心画面中呈现了,采用VR并不能让观众获得更多的信息,当然,除非观众想了解摄影棚中的工作环境,但这毕竟没有普遍应用的意义。

  在未来VR乃至AR(增强现实)技术成熟之后,在医学上的应用场景也极其丰富,我们可以运用VR和AR技术进行远程手术和虚拟化治疗,到时候,一个有经验的医生可以通过虚拟技术为很多偏远地区的患者进行治疗,很多物理上的限制也将被突破,很多慢性病的患者完全可在家接受治疗,从而省去了奔波医院的劳苦,当然这一定要在技术非常成熟之后。

  社交VR化也是不可避免的,oculus刮起这一波虚拟现实旋风,除了其技术和产品强悍之外,还少不了其现在的母公司Facebook斥资20亿美元给它的强大支持。这也为将来Facebook社交产品的VR化提供了先发优势。社交网络当前仅仅能做到的是知识的交流,按照我们科技模拟现实的理论,在未来社交网络的升级版必然是让每一个用户进行体验的交流,那VR和AR就是必然的选择,让人能在感官体验上也能有即时感是未来社交网络的方向。全息技术在这方面表现其实更优越,但是由于成本的原因,在可预见的未来,VR和AR可能最先得到普及。

  我们知道人是情境动物,环境和互动带给人的影响是非常大的。我们都有这方面的经验,开视频会议、电话会议都不如直接见面产生更多的思想上的火花,有人喜欢在饭桌上谈话、有人喜欢在会议室,眼神交流、肢体、氛围都是可以很大程度上影响人的思维,VR可以让不在同一时空下的人与人的交流更逼近真实。

  说了这么多,我们有必要简单的解释一下VR的实现原理。VR的实现是基于一个基础,那就是我们视觉是通过眼睛获得,听觉通过耳朵获得,可能这个认识并不严谨,但以当前的技术足够方便理解。外界的视觉信息和听觉信息通过眼睛和耳朵获得,如果我们可以把眼睛和耳朵封闭,并给其制定的信息输入,那就会操控人对周围环境的认识。具体通过头戴式显示设备(简称HMD ,Head Mount Display)来实现对感官的封闭和对环境信息的虚拟。HMD的设计原型出现的非常早,大概最早来自1963年,未来学家Hugo Gernsback的发明(请翻阅上文)。HMD包含两块屏幕,这两块屏幕分别为我们的左眼和右眼提供模拟真实视觉环境下的图像,这其中仍包含一个隔离感很好的耳机设备。VR和AR设备相比,一个明显的区别是,VR设备隔离了人跟真实世界之间的沟通,而AR则是让真实世界更加丰富,但它们本质上还是通过虚拟技术影响人的视觉和听觉感官,最终来呈现虚拟环境。在虚拟现实实现过程中比较复杂的是视觉部分,我们知道人的视觉方向是由人的两个部分的运动左右的,一个是头颈部运动,一个是眼球运动。我们当前市面上投入商用的虚拟现实设备仍只能侦测到使用者的头部运动,眼球运动带来的画面变化仍在实验过程中。

  我们当前虚拟现实的发展水平还很初级,只是把原有的180°或360°或720°球幕画面装入了HMD设备,可以做到固定位置视角的变化交互。比如我们刚刚提到的体育转播和新闻报道中,但是真正的虚拟现实是可以进行位置的交互变化,使用者可以移动观看位置,当然这在游戏中通过CG的实时渲染已经可以部分实现,在未来,我们希望在实拍画面中也能做到这一点,通过多摄像机的多角度拍摄,可以将环境实拍画面的三维图景装入HMD。现在在技术上已经有类似的尝试,通过全角度图像的建模,然后在后期一帧一帧的处理成VR图像,当然这样处理成本会非常高,也做不到实时,但毕竟有了突破的可能。

  VR是不是要完全的向着现实中人的体验的方向发展?美国作为VR的发展前沿,他们的态度非常值得我们借鉴,他们在每一个可能的方向上都进行尝试,只有做出来才能知道好还是不好。比如我们知道游戏中我们的人物是需要移动的,VR在游戏中应用的时候,解决位移的方法当前有两个,一个是传统的用手柄方向键控制方向和前进角度;另一个是把玩家放在一台万向跑步机上。这两个方向在游戏位移的方面都是很好的解决方案,至于最终哪一个会最终出位,需要整个业界和市场的尝试和选择。

  这一波VR热潮已经有三年左右的时间,电影一直是VR应用的热门主题,但迄今为止,我们还没有看到任何一部VR影视的成果。事实上我认为,VR电影的称呼就误导了很多观念。我们回想电影的发展历程,在英文中,电影有很多称呼,比如movie,从词根上我们可以看出,这个词跟动有关系,其实就是画面流动给当时人的一个直观印象;film是电影的另一个称呼,因为最早影像是印制在胶片上的;电影比较学术的称呼是motion picture或motion graphic,直译过来活动影像。在爱森斯坦发明蒙太奇这种语言之前,应该说电影这种艺术形态是不存在的,我们今天熟知的电影艺术是依附在活动影像这个技术之上一种文化艺术语言。再比如,拍照技术出现后,曾引起绘画艺术的恐慌,认为拍照将取代绘画,但事实上并没有,它们两个并行发展,至今很少互相干扰。

  我很多影视界的朋友都不怎么看好VR电影的前景,他们认为VR是去蒙太奇化的,那很显然,没有蒙太奇的活动影像除了有文献价值,其实是没有艺术价值的,也就是说没有蒙太奇就不能叫电影,这是他们的观点。其实从这个角度,反而让我认定VR电影的称呼是有问题的,因为VR和电影本质上不是一个类别。从艺术类型上讲,不管何种类型的艺术,都是满足人们一个很本质的需求,那就是story telling,我们可以多种艺术形式完成story telling的任务。本质上来讲,VR和活动影像本来就是两种艺术形态,我们讲电影是第七艺术(九大艺术:1.绘画2.雕刻3.建筑4.音乐(声响艺术)5.文学6.舞蹈7.戏剧8.电影9.游戏),VR并不是电影艺术的升级7.1,它完全有可能是第十艺术。我们相信VR也要承担起story telling的任务,在VR领域也会出现如爱森斯坦这样的天才,发明一种专属于VR的语言,完成将VR升级为艺术的任务。

  自Oculus掀起本次VR热潮之后,针对VR的讨论一直在进行,每个人多VR都充满期待,也总有一些新的观念迸发出来,有误解我们可以讨论可以纠正,但只要关注,就是对VR发展的帮助。

  选自科技人文畅销书《机器70年》“关于虚拟技术(VR/AR)应用的诸多误解”一文

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