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unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽

2017年03月08日 17:29:2211000蛮牛网

将一个带MeshFilter的物体按指定轴向、指定距离克隆一个出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点,所以三角面的渲染顺序要变,面的渲染,在unity中,因为一个三角面是以这个三角面的三个组成顶点的顺时针顺序渲染的,镜像颠倒以后,面的渲染顺序正好相反,模型的面正好全部渲染到相反方向(不过感觉像是一个做双面材质的笨办法),这里将所有三角面保存的顶点信息整体倒置一遍就正好倒置了所有面的渲染方向了。

感觉有点绕,例如,一个面有三个顶点组成,分别是1,2,3,他们是这样分布的:

渲染顺序为1,2,3的话,就是渲染的面向屏幕之外的这个面,渲染顺序为1,3,2的话,就是渲染的面向屏幕之内的这个面。

基本情况就是这样了。

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第1张

接下来是代码

第一步:

重新生成顶点:

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第2张

第二步:

重新生成三角面

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第3张

第三步:

重新生成材质

属性面板如下:

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第4张

Mirror direction:轴

Mirror Distance:距离

Mirror Material Alpha:透明度

Mirror Material Color:颜色

效果图如下:

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第5张

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第6张

全方位:

unity人物镜像--影流之主·劫 /手动滑稽 Unity3D教程 第7张

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