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(Unity)HTC ViVe 之手柄震动

2016年08月31日 14:59:1814550

前言: 最近入坑了Unity,坚信好记性不如烂笔头…… 今天,我决定写一点关于学习HTC ViVe手柄震动的心得。

步骤一:首先,你可以到Asset store 下载 SteamVR Plugin;

当然你也可以去我的网盘下载 (链接:http://pan.baidu.com/s/1sl2AIwX 密码:zj6n )

我是不是太过于无私了……哈哈哈 ! (我猜你心里肯定暗骂,傻逼……)

步骤二:新建一个项目,在菜单栏上点击 Assets–>Import Package–>Custom Package,导入SteamVR Plugin.unitypackage资源包;

步骤三:然后,将文件夹SteamVR–>Prefabs–>CameraRig预设体拖拽进入Hierarchy视图中,如下图所示:

(Unity)HTC ViVe 之手柄震动 Unity3D教程 第1张

步骤四:新建一个C#脚本,如 yzx_controller.cs,并将脚本拖拽到CameraRig物体下的子物体Controller(right)上,即添加到右手柄上,当然也可以添加到左手柄上。如下图所示:

(Unity)HTC ViVe 之手柄震动 Unity3D教程 第2张

yzx_controller.cs的代码如下:

一、 手柄震动一下(真的只震动一下,也许不注意都感受不到!)

using UnityEngine;using System.Collections;public class yzx_controller : MonoBehaviour

{

   SteamVR_TrackedObject Hand;  

   SteamVR_Controller.Device device;    // Use this for initialization

   void Start () {

       Hand = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();  //获得SteamVR_ TrackedObject组件

   }    // Update is called once per frame

   void Update () {        if (Hand.isValid)

         {             //防止Start函数没加载成功,保证SteamVR_ TrackedObject组件获取成功!

           Hand = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();

         }             //根据index,获得手柄

        device = SteamVR_Controller.Input((int)Hand.index);            //如果手柄的Trigger键被按下了

       if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

         {

           Debug.Log("Trigger is pressed!"); //控制台输出Trigger is pressed!

           device.TriggerHapticPulse(500); //手柄震动函数,500代表振幅,是一个ushort类型

         }

   }12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334

运行程序,扣一下Trigger键,咦,好像不对劲,都没感觉发生了什么。也许你会怀疑人生,是不是都没有捕捉到Trigger键被按下的事件?

No,No,No,明明控制台打印了Trigger is pressed !

这是为什么?……

因为,手柄只震动了一下下,你根本感觉不到。当然,你也可以修改这句代码device.TriggerHapticPulse(500); 将参数500调成1000,甚至更大(数值越大,振幅越大), 然而,震感还是太低了,因为,持续时间太短了……

二、手柄持续震动(这次,真的很有震感了……)

自然想到,如果要让手柄有震感,那么震动持续的时间一定要有保证!!!

下面的代码中,你可以随便修改代码StartCoroutine(“Shock”,0.5f) 的第二个参数(代表震动持续时间),0.5f 代表手柄持续震动0.5s,想震多久就震多久……Cool !!!

我的想法:就是通过协程去执行手柄震动,然后通过Invoke函数来决定延迟时间,即控制手柄震动的持续时间。

全面修改 yzx_controller.cs脚本,代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class yzx_controller : MonoBehaviour

{

   SteamVR_TrackedObject Hand;

   SteamVR_Controller.Device device;    bool IsShock = false;  //布尔型变量IsShock

   // Use this for initialization

   void Start ()

   {

       Hand = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();  //获得SteamVR_ TrackedObject组件  

   }    // Update is called once per frame

   void Update ()

   {      //防止Start函数没加载成功,保证SteamVR_ TrackedObject组件获取成功!

       if (Hand.isValid)

       {

           Hand = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();

       }    

       device = SteamVR_Controller.Input((int)Hand.index);    //根据index,获得手柄

           //如果手柄的Trigger键被按下了

       if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

       {

           IsShock = false;  //每次按下,IsShock为false,才能保证手柄震动

           StartCoroutine("Shock",0.5f); //开启协程Shock(),第二个参数0.5f 即为协程Shock()的形参

       }

   } //定义了一个协程

   IEnumerator Shock(float durationTime)

   {//Invoke函数,表示durationTime秒后,执行StopShock函数;

       Invoke("StopShock", durationTime);//协程一直使得手柄产生震动,直到布尔型变量IsShock为false;

       while (!IsShock)

       {

           device.TriggerHapticPulse(500);            yield return new WaitForEndOfFrame();

       }

   }    void StopShock()

   {

       IsShock = true; //关闭手柄的震动

   }

}1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465

运行程序,Amazing!手柄真的真的震动起来了,而且可以随意调节震动的持续时间, So cool ……


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