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UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines

2017年02月24日 16:35:197760蛮难网

在蓝图中使用Timelines

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第1张

Timeline是一种 潜在行动 允许蓝图内创建简单的基于时间的动画。为了理解Timelines的使用,让我们创建一个由两个位置之间移动的平台组成的示例蓝图,允许玩家访问不同关卡的区域。下图显示了在两个区域之间移动的平台。

创建一个基于actor的新蓝图,添加一个静态网格组件,键入名称"Platform"。将StaticMesh选为"Floor_400x400"。静态网格得的材质我选取的是"M_Wood_Floor_Walnut_Polished"。我的板子变成如下所示:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第2张


在事件面板中。单击右键,选择"Add Timeline":

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第3张


一个Timeline事件有几个输入引脚和一些输出引脚:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第4张

为Timeline键入名称"Timeline_Platform"然后双击打开Timeline编辑器:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第5张

这是我为这个例子创建的时间轴。要设置此时间线,首先单击左边的按钮,用“F +”符号和标签 "Add Float Track"。给出“位置”的名称,并在“长度”中设置值6。这个时间表将修改浮点型变量的值为6秒 。

现在我们需要添加动画的关键帧。右键单击的时间轴的中心,并选择“添加键”或按Shift和鼠标左键:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第6张


添加“键”后,可以使用鼠标左键将其移动到时间线上,也可以键入“键”的时间和值:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第7张

时间轴的键之间的转换称为“插值”。要定义插值类型右键单击键。在这个例子中,我们将使用线性插值:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第8张

对于这个时间表,我们将需要具有以下值的4个键:

Time

Value

0.0

0.0

1.0

0.0

5.0

1.0

6.0

1.0

在时间线中使用浮动值介于0和1之间是很常见的。认为它相当于0%和100%。在不久后的eventgraph中我们将看到如何使用这个值

这就完成了 对Timeline编辑器的更改。该平台到达两端时暂停,使玩家可以进入或离开平台。

回到eventgraph,我们将需要两个浮点型变量“x_initial”和“x_final”。这些变量应该是“可编辑”。它们的值应该被放置在关卡中并且代表X轴上板子初始和最后得位置。为了使示例简单,这个板子只在X轴上移动。

下图显示了蓝图所使用的变量:

将板子蓝图放在关卡的起始位置,并从蓝图的位置变量中记录x的值。然后放在最后的位置记录x的值,将这些值存入变量”x_initial”和“x_final”。我的例子中有这些值:

最后缺少的一部分就是EventGraph。我们需要根据Timelines的值来改变蓝图的位置。EventGraph看起来如下:

UE4 蓝图编程技巧—在蓝图中使用Timelines 资源教程 第9张


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