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超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下)

2016年12月26日 19:25:5910690蛮牛网

在之前我得到的教训中我们可以从中学习什么是演化,我想看看能否将挑战适当扩展,在之前的文章中,我将扩展定义为演化,除非他们改变了一些挑战的定量的元素,我们先来看一个非常简单的扩展。

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第1张

我们回到这个关卡的第一个挑战,这是第一个扩展,仅仅是两个简单的Thwomps(上方的大石块——译者)。

问题的关键是数值的增加和感觉到困难有什么关系呢?这个挑战是数值上比原来危险了,但是尽管Thwomps数量翻了一倍,但玩家并没有花太多力气来通过这个挑战。

理解使用扩展的最重要的一项原则是:挑战的难度不是线性规模的扩张。扩展只是依赖环境境的演变,尽管是使用不同的障碍物。

我们来看看另一项扩展。

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第2张

 

两倍的旋转火陷阱可是比两倍的Thwomps难得多(特别当他们旋转不同步的时候),事实上,这可能是整个关卡中最难的挑战,虽然在之前也有相似的扩展,但玩家能感觉到这个是相当难的。

但对于一个完全不同元素的扩展呢?这里是一个跳跃距离增大的扩展。

这是一个不那么显而易见的扩展方式,我把这个坑的长度变为原来的2倍(就像我把其他的东西也都变成了2倍),这意味着玩家将会确实切身感受到这个挑战,即使他的变化不是那么明显。

有趣的是关于这个增加跳跃长度的挑战实际上并没有把挑战难度增加多少。包括火球挑战那部分跳跃的挑战,玩家需要掌控好马里奥下降的角度,以至于不要让他碰Thwomp。

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第3张

 

跳过那个大坑实际上已经改变马里奥的跳跃路径,这样他会远离Thwomp安全着陆,最初的跳跃比他祖先难得多,但总体这些挑战其实并没有难多少,如果你正在用CCST框架,你就会在玩(测试)的时候,监视它们。

接下来,回到加倍元素更明显方式——插入两个火球。

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第4张

 

这个挑战也比两个Thwomps难得多,但比两个火焰陷阱简单,两个火球创造了一个稍小的时间窗口来让玩家跳跃过去,但他只是没有像上个的挑战那么难而已。

附加一个提醒,虽然“扩展”在最初可以进展的很轻松,但后来他们之间也会很难去平衡,不管两个元素之间有多么相似,收缩扩展,这有一些其他的方法使用扩展来把挑战变得更加困难。我特别喜欢的一个方法我称它为“收缩扩展”,这是一个自相矛盾的说法,但他抓住的主题非常棒,让我们看一看:

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第5张

 

我在这里所做的就是缩短马里奥和Thwomp之间的距离,这显然一个基于关卡中第一个挑战,增加数值来增加难度,所以我们也还是可以称它为扩展,即使减少了一些其他的东西。通常,收缩扩展指的是减少马里和一些危险物之间的距离,有时是将马里奥更靠近危险物,有时是靠减小平台的大小,这都依照具体的环境。

收缩扩展最大的危险就是收缩的太多,以至于玩家不撞到障碍物就无法通关,我的最后一个挑战是这样做的,最后一个Thwomp离地面如此之近以至于马里奥想通过它就一定会被砸到(想要不死,之前就必须吃到蘑菇,这样砸到就只会变小而不会死——译者)。

超级马里奥世界的设计方法:利用演化和扩展(下) 资源教程 第6张

这引出了两点非常重要的使用扩展方法:

第一点是一个设计元素能被数字上的扩张多少是有限制的,最后,这个坑太宽了,敌人数量太多了或者安全空间太狭窄,如果你想将你的关卡设计到最大限度的临界值,设计“可倒退模式”便是个很好的主意,从上一个小地方重新开始。

接着说,另一个需要知道关于扩展的重要的事就是有时候他们都只是心理上的,在我展示给你的最后一个挑战中,如果马里奥用了全速得话,事实上前三个Thwomp是不会碰到马里奥的,所以这危险还不是很大,如果玩家觉得他们刚刚做了一些花哨的和复杂的动作,然关卡结束了,那说明关卡做的很好了。

结论和建议

这是一个有点长而且稍微有点绕的文章,所以在这里我要重申一些重点,尽管这些观点对于关卡开发来说是清晰的可重复的策略,但这些策略也不是就可以产生完全可预测的内容.CCST框架可是一个好东西,因为它对创造力仍然有着很大的空间。这个框架并不是用于简单的绘制关卡,而是组织你关卡的内容让他们具有连贯性和挑战性。

1,少量的力学知识足够你将你的设计元素混合和匹配到你的整个关卡当中,我的关卡仅仅只有六个障碍而已,但我在耗尽了所有的可能性之前就跑出了房间。

2,引进和使用你主要的设计理念的几个不同的演化。

3,你可以堆叠你关卡不同的演化分支,但小心一次堆叠的太多,通常任意两个演化放在一起可以正常运行,但如果你一次放了三个,你就会让它变得太难或太耗时来通关。

4,扩展本质是数值上的,如果你加倍了什么东西,它不是将这个挑战难度变为两倍,而是增加10%的难度或增加了400%,这都取决于你扩展的是什么。

5,关于任何元素可以扩展多少个有个绝对的限制,如果你想把这一限制加到你的关卡之中,考虑再加个倒退机制。

6,记住,玩家玩你游戏的主观经验不会与具体的数量匹配,如果那个地方感觉到了玩起来比实际更难,那你就应该更改你设计的目标了。

任天堂用了这个方法(或者稍有修改)设计了很多游戏,另外,CCST框架(演化和扩展)很多其他种的游戏中,不仅仅只是任天堂的。最后,这只是一个来组织你的内容的方法,而不是改变你游戏的初衷。

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