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用了3个月HTC Vive,我们有这9个发现

2016年08月19日 18:38:073910雷锋网

一、6888元是一个尝鲜价

Q:怎么看待HTC Vive 6888元的定价,是否过高(有人认为初代的Vive会是炮灰)?

A:定价方面,如果再低,可能也没法增加销量。

对于普通消费群体来说,通过好的设备让他们知道真正的VR体验是什么才是重要的,而不是通过降成本。

Oculus的创始人Palmer Luckey说过:VR在成为所有人都能买得起之前,必须先成为所有人想要的东西。

我觉得创业者也要想想这点,而目前所知,至少Rift是压着成本在卖的。

二、国内的内容起步较晚

Q:Vive在国内现在有哪些优质的内容推荐?今年还会看到有哪些比较期待的内容?

A:目前国内没有优质内容。第一水平低,第二拿到晚。

关于VR内容,和VR内容最接近的技术实现,是主机游戏。而主机由于政策原因在国内荒废了,到2014年才解禁。

开发者方面,之前开发3D主机游戏的开发人员上手是最快的;不过那些人要不在国外,要不是做外包,要不被大公司包养。至于计算机图形,游戏引擎之类,针对Vive的房间级跟踪,想要和普通的游戏区隔开来,设计思路和难度又上了一个台阶。

Q:如果说国内现在的开发基础相对薄弱,那么欧美的内容有什么推荐的,Nada简单介绍几款你比较印象深刻的体验吧?

A:《奇葩之惨叫》,这是我看到HTC Vive最想玩的游戏,属于潜行间谍类游戏。非常欢乐。

三、Vive的体验改进

Q:现在大家还没有拿到Vive的正式版,Vive Pre已经是比较接近正式的版本。你们已经使用将近3个月的Vive。谈谈让你印象最深刻的几点体验吧?

A:我觉得聊这个很有难度,尤其在大家几乎没有参照对比的情况下。

Vive Pre重量分配比较舒服,但还是有点重的;玩的时候请控制好室温,不要太热,因为并不透气。

印象最深刻就是如果别人没吃过苹果就少说废话,塞一个苹果进他嘴里才是正道。说起来没啥,但体验起来每个人都很吃惊。

Q:光线对Vive的两个光学基站会不会有影响?

A:有影响,但影响不大。环境光是没问题的,在室外也不是不行,Valve自己在室外测试过,但表示”不推荐“。最好不要让阳光直射lighthouse。

四、OC、PSVR和Vive的差异

Q:能讲讲,Oculus Rift CV1、PSVR和Vive有什么比较大的差异?

A:

CV1是最精致、最完善、最轻的产品。

Vive追踪范围最大,自带手柄。

PSVR工业设计最好,索尼的第一方游戏最多。

对开发者来说的话,国内范围,Oculus是最早普及的。但由于Facebook被封禁的问题联系起来比较困难;HTC国内有人,你有水平做事认真拿到开发版没问题;索尼这边开发者支持最完善,日本团队会打飞的来帮助你进行技术指导。他们说的是:“除了直接给你钱,其它什么忙都能帮。”

内容导向方面,Oculus最看重不晕眩,内容体验要求高,更针对民用;索尼会宽松一些,现在看到很多游戏会比较晕(但他们称根据自己经验用着用着就习惯了);而Vive由于其形态,一般你也不会去开发出来那些让人晕眩的内容。如果要凸显房间级跟踪和手柄的话,设计难度也是最高的,目前没有看到杀手级应用。 

五、国内VR头盔的现状

Q:据我们了解,去年国内有相当多做VR头盔的团队,现在他们的现状怎样?

A:国内有说法称”零配件被国外企业封锁“。但实际上这没有封锁可谈,比如Oculus和三星的合作的屏幕,就是Oculus去研究出来虚拟现实需要什么样的形态的屏幕,然后让三星实现的,因此他们做出来的屏幕自然不会给其他人。

总的来讲,VR行业还太早期。头显厂商爱讲的故事是“VR界的小米”,但如果国产手机的质量,发短信还有乱码,打电话有杂音,是不可能出现小米的。现在VR处于这个阶段。

六、现阶段设备上的技术瓶颈

Q:现在内容开发,Vive有哪些明显的技术瓶颈,会限制最终的效果?

A:不说Vive了,我说通用的技术瓶颈吧,给大家一些“为什么设计VR应用和普通应用不同“的地方的参考。

首先,是晕眩。在解决了设备上的问题后,剩下引发眩晕的原因是生理上的。只要人看到的和感觉到的不一致,就可能晕眩。比如晕车。比如在VR里你用手柄控制自己移动但实际没动。

Vive说不晕,是因为他展示的内容都是1:1的,你在一个小房间内走动。但如果我要开发一个大型的MMORPG,就很难。甚至你坐电梯,你看着没动,但前庭器官感觉到了加速度,也会晕。不过呢,人的大脑容易晕,容易受骗,也能适应。Vive的游戏可以设计成每一关都是上下电梯的来增大空间,适应了就不晕了。

VR接下来最大的问题一个是移动,另外一个就是力反馈。我估计接下来的内容会对在虚拟世界进行移动进行各种各样的尝试。当这个定下来后之后就是力反馈,我们希望摸到东西。这个就很远了。

总的来讲VR是让大家当造物主,所以大家发挥自己聪明才智吧。

七、VR如何保证内容丰富?

Q:最关键的是内容,Vive现在在如何保证内容的丰富和品质?

A:没有办法保证,打个比方,人突然有了笔,能写字画画了,人就多了一种创作工具,但是你没有说可以“保证足够的丰富的图画和文字”,何况说不清原始人连图和文字都分不清楚。

VR是全新的媒介,纯粹艺术上的探索都非常早期,更不要说标准化的东西了。最明显的,现在业内对于VR影视和VR游戏的定义,就是模糊不清的。

不过,目前能看到一些比较有意思的内容,同时在消费级产品 VR 设备里。Vive给予创作者空间是最大的,所以更可能出来一些有趣的东西。 

具体的措施方面,Valve有大批量地发送开发版本。前段时间的Unity开发大会Vision Summit就送出了1400套。总的量可能在Vive DK1时代是1000套,然后Vive Pre是7000套。开发者生态培养和Mod社区是,Valve 一直在做的事情,而Steam几乎是培养了国内玩家正版游戏付费习惯的平台;另外Unity和Unreal也马上就会推出在VR里进行VR应用开发的测试版,会极大降低VR应用的门槛,也是各位的创业机会。

八、VR界的“小米”什么时候来?

Q:你觉得性能完整的VR设备是否有可能在一年后降到1999的水平,比如小米介入。

A:不可能。第一产能跟不上。第二技术选型还没完全确定。比如Oculus用基于计算机图形的摄像头跟踪,而Valve采用镭射。国内厂商如何选择山寨方向,都是要思考的。

降到比较容易接受,第一是心理预期吧。iPhone已经把大家心理预期定下来了,所以销量好。第二是本身的成本,目前涉及到的订制化零配件太多,生产线建立开销巨大,这要等国产山寨大规模仿制跟进才行。而他们成气候需要等到行业本身有了杀手级应用,有很大需求。这个我估计至少三年。

但另一方面,在五年内,VR设备都会是”你用了更好的就不想要之前“的状态。所以就算降了,也很难说你想要了。

Q:VR第一波会不会像网吧的形式开始?

A:会,因为VR需要亲自体验,而你可以把网吧看成体验店吧,才能促进销量。VR的普及逻辑会更接近网吧在中国铺开的方式,而不是移动互联网。

九、与裸眼3D的竞争

Q:裸眼3D设备现在也有一些推出,这个方向和VR有竞争吗?

A:之前与裸眼3D厂商也有交流,只能说他们碰上了VR是生不逢时吧。基本上和3D电视一样,没有太多应用场景。

如果到了传说中的全息影像级别,那是可以的,但目前那还仅仅是传说。

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