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UE4信息交互-蓝图类中的信息交互

2016年09月05日 18:38:2714610

UE4版本 4.8.1

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互

第一种方式:蓝图类调用[Print String]函数

一、在[Blueprint]目录中,新建蓝图类[Blueprint Class] 选择[Actor]为继承的基类,新创建的蓝图类为[BP_TestA]

图1

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第1张

图2

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第2张

二、双击[BP_TestA]蓝图类,打开[BP_TestA]蓝图类的图表

图3

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第3张

三、点击左上角[Add Component]选项,添加[Satic Mesh]组件。并更名为[Mesh]

图4

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第4张

图5

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第5张

四、右边[Static Mesh]中添加[Shape_Pipe]模块

图6

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第6张

图7

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第7张

五、将[BP_TestA]蓝图类添加到场景中,并为[BP_TestA]创建了一个实例。

图8

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第8张

六、回到[BP_TestA]蓝图类选择[Event Graph]图表

1>添加[Print String]结点,打印[TestA Spawned!]

运行后,屏幕左上角显示[TestA Spawned!]

图9

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第9张

蓝图类与关卡蓝图的处理方工类似,可以在蓝图类中调用函数。

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第二种方式:在蓝图类中添加自定义函数

一、点击左边[Functions]中的[+]号,创建函数并更名为[PrintStringCustorm]

并在[PrintStringCustorm]上添加两个[Print String]结点.

图10

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第10张

二、回到[Event Graph]图表中

将左边[Functions]下新建的[PrintStringCustorm]函数,拖到图表中

运行后,屏幕左上角显示字符串

图11

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第11张

这就是通过自定义函数间接去调用其它函数。

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第三种方式:蓝图类中自定义事件

一、在[Event Graph]图表中,右键[Add Custom Event]自定义事件,更名为[CE_PrintString]事件

图12

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第12张

二、在次添加[PrintStringCustom]自定义函数。

将[CE_PrintString]事件与[PrintStringCustom]自定义函数连接。

[CE_PrintString]事件触发时将调用[PrintStringCustom]函数.

图13

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第13张

三、添加[F键]来触发[CE_PrintString]事件

添加F键事件并连接到[CE_PrintString]事件.

右键选择[Call Function]->[CE Print String]事件

图14

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第14张

图15

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第15张

然后编译并运行后,屏幕上没有打印任何字符串。

需要注意的是,没有打印任何字符串是因为没有接收玩家的键盘输入事件。

在默认的情况下,只有几个类是可以默认接收键盘事件输入的。

如 Character、Controller、HUD...

如果想让自定义的类接收键盘消息事件

在[BP_TestA]蓝图类中点击[Class Defaults]菜单.

在右边[Input]->[Auto Receive Input]选项中选择[Player 0]

单机情况下选择[Player 0]

然后编译并运行

图16

UE4信息交互-蓝图类中的信息交互 UE4教程 第16张

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