Skip to main content
VRCHINA
 首页 » 资源教程 » UE4教程

UE4学习笔记(四): 开发体验

2016年08月31日 15:13:489340逍遥剑客

官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面

这里只是记录一下自己的收获

  • GameMode/Config/Character
    • 从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架, 对比一下Unity会明显感觉到两者的不同
      • 一个是给你提供了很多常用的功能, 不管你用不用的到. 想要用得好必须先了解清楚这一套框架结构
      • 一个是什么也不给你, 你自己去找/写. 当然, 这样减少了上手的难度
  • C++运行时编译加载
    • 实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改变属性和函数的代码修改
    • 一旦增加属性/函数, 必须重启Editor
    • 另外, C++的编译速度还是慢, 大型项目的话, 这个特性估计实用性会大大降低
  • C++ Reflection
    • 在UE4的C++类中会加一些宏关键字, 跟Qt的做法差不多, 编译时通过工具解析生成一些额外的代码
    • 看一下生成的那些代码, 明显跟UE3的UnrealScript生成的差不多. 当然, 两者的功能也差不多
    • 用下来感觉还是比UnrealScript好用不少, 起码编码和调试的效率大大提高了
  • 资产导入
    • 内容浏览器看起来只是那么一个小窗口, 实际上功能很强大, 资产的管理全在这里了
    • 每次导入完成后可以用, 但是如果没保存的话(跟工程的保存是分开的), 下次打开会出错, 算是不太人性化的地方
    • 每一个资产在代码中引用时有个奇怪的路径...好在可以直接在Editor中拷贝这个路径
  • 输入响应
    • 基本思想跟UE3一样, 按键消息需要做动作(命令)映射, 然后再绑定到响应函数
    • 在这套完善的框架之上做输入处理, 简直太方便了
  • 组件结构
    • 与Unity不同的是, UE中不全是扁平的组合而成实体类, 而是预置了很多现成的实体派生类和组件类
    • 每个实体的组件之间并不是平级关系, 竟然也有父子级? 暂时还没想明白这么设计的用意
  • Blueprint
    • 这其实就是新一代的UnrealScript! 高性能专业性强的交给C++, 简单的逻辑和状态切换交给Blueprint
    • 动画状态机跟Blueprint还是联系非常密切的, 就是相当于可以把动画跟游戏逻辑非常好地结合在一起
    • 关于调试, 不知道是我用的问题还是版本问题, 有一些结点无法断点停下来, 逻辑流向也不能很表现出来
评论列表暂无评论
发表评论