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UnrealEngine4和3DMax的配合_准备资源

2016年08月29日 20:49:5922640
I、为虚幻4准备资源
 
A、3DMax:
 
单位统一:虚幻4默认的单位是1cm,所以先请确保3ds MAX的单位与之相匹配。 在导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。
坐标方向统一:Z轴向上
 
将模型规划进2个组中:
1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于同样的坐标:世界坐标 0,0,0 。这样会加快导入模型的速度和定位的速度。你可以将某些模型分割成多种元素来取得更好的光影效果(比如:大楼两侧的墙体。)
2、细节模型(蜡烛,书本,枕头,篱笆等)-指的是被使用超过一次的模型,每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,坐标轴原点位于该模型Z轴方向上的最低点。
 
总结:对于只是用一次的模型规划成一组,并且让他们的坐标始终处于统一的世界坐标(0,0,0)。多次使用的模型规划为另一组,平且为每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,且坐标轴原点位于该模型Z轴方向的最低点。
 
3、多边形优化:
减少多边形的面数是非常必要的, 对于非常复杂的模型你需要把单独的一个部件拿出来并单独优化他们,请确保在优化的时候勾选“UV 保护”选项(protect UV)
 
4、从VRay迁移:
主要的核心在于你必须打开每一个VRay物体,然后把所有的材质转化为拥有贴图的标准材质,最后在不撕裂UV的情况下对其进行优化
 
5、UV贴图:
UV贴图位于贴图通道1上,我们只有在重要的模型上(比如:主要墙体和楼面)使用自定义UV贴图大小,因为在这些地方最终输出的贴图需要完全精确地与原始建筑相匹配,在其他所有的模型上,我们只添加一张标准UVW贴图(100*100*100cm)建议是在所有的模型上使用uvw贴图,这样可以避免其他问题。当物体拥有更多的材质时,使用默认3ds max Multi/Sub物体(Default 3ds max Multi/Sub Object)来使导出的fbx文件不会出现问题,所有的材质必须是标准3ds Max材质(不能是Vray之类的第三方材质)。
 
6、光照贴图:
在每个模型材质贴图的贴图通道2中,创建一个新的UV贴图,在这里所有的多边形面都被放置在一平房单位的uv贴图空间内。如果想要快速地展开uvw贴图,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)来完全平展贴图。
 
7、碰撞:
场景中所有的静态网格模型必须带有碰撞集合体,否则你将会穿过物体。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同时请记住,“objectA”物体必须拥有一个碰撞模型,并且要和叫做“UCX_objectA”的物体的坐标轴原点处于同一位置。
 
8、多细节层次(LOD)
LOD定义了在一个特定距离下,一个模型将被渲染的多细致。因此LOD能够帮助GPU更好的利用系统资源。  建立多细节层次,那么最终它可能会提升我们的最终帧率。
 
9、导出FBX
尝试使用以下的几个脚本来帮助你导出资源
FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
TS_UE4FbxExporter
或者能达到相同目的的插件。
 
10、Blender工作作流程
https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender这是一个关于Blender的细节介绍,Blender在虚幻维基上是一条虚幻4的工作管线
 
B、植被-SpeedTree
目前为止,SpeedTree是在虚幻4中创造植被的最好的软件,并且与虚幻4融合的非常好,请记住所有的树都拥有一张光照贴图,材质中拥有一张模拟节点和环境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用标准SpeedTree资源库因为那些模型并没有虚幻4所要求的光照贴图。
 
C、生成地形
1、自然环境
2、城市环境
  a)Esri城市引擎
  b)Ghost Town 3ds Max Script
 
D、3d 人物
I、为虚幻4准备资源
 
A、3DMax:
 
单位统一:虚幻4默认的单位是1cm,所以先请确保3ds MAX的单位与之相匹配。 在导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。
坐标方向统一:Z轴向上
 
将模型规划进2个组中:
1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于同样的坐标:世界坐标 0,0,0 。这样会加快导入模型的速度和定位的速度。你可以将某些模型分割成多种元素来取得更好的光影效果(比如:大楼两侧的墙体。)
2、细节模型(蜡烛,书本,枕头,篱笆等)-指的是被使用超过一次的模型,每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,坐标轴原点位于该模型Z轴方向上的最低点。
 
总结:对于只是用一次的模型规划成一组,并且让他们的坐标始终处于统一的世界坐标(0,0,0)。多次使用的模型规划为另一组,平且为每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,且坐标轴原点位于该模型Z轴方向的最低点。
 
3、多边形优化:
减少多边形的面数是非常必要的, 对于非常复杂的模型你需要把单独的一个部件拿出来并单独优化他们,请确保在优化的时候勾选“UV 保护”选项(protect UV)
 
4、从VRay迁移:
主要的核心在于你必须打开每一个VRay物体,然后把所有的材质转化为拥有贴图的标准材质,最后在不撕裂UV的情况下对其进行优化
 
5、UV贴图:
UV贴图位于贴图通道1上,我们只有在重要的模型上(比如:主要墙体和楼面)使用自定义UV贴图大小,因为在这些地方最终输出的贴图需要完全精确地与原始建筑相匹配,在其他所有的模型上,我们只添加一张标准UVW贴图(100*100*100cm)建议是在所有的模型上使用uvw贴图,这样可以避免其他问题。当物体拥有更多的材质时,使用默认3ds max Multi/Sub物体(Default 3ds max Multi/Sub Object)来使导出的fbx文件不会出现问题,所有的材质必须是标准3ds Max材质(不能是Vray之类的第三方材质)。
 
6、光照贴图:
在每个模型材质贴图的贴图通道2中,创建一个新的UV贴图,在这里所有的多边形面都被放置在一平房单位的uv贴图空间内。如果想要快速地展开uvw贴图,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)来完全平展贴图。
 
7、碰撞:
场景中所有的静态网格模型必须带有碰撞集合体,否则你将会穿过物体。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同时请记住,“objectA”物体必须拥有一个碰撞模型,并且要和叫做“UCX_objectA”的物体的坐标轴原点处于同一位置。
 
8、多细节层次(LOD)
LOD定义了在一个特定距离下,一个模型将被渲染的多细致。因此LOD能够帮助GPU更好的利用系统资源。  建立多细节层次,那么最终它可能会提升我们的最终帧率。
 
9、导出FBX
尝试使用以下的几个脚本来帮助你导出资源
FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
TS_UE4FbxExporter
或者能达到相同目的的插件。
 
10、Blender工作作流程
https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender这是一个关于Blender的细节介绍,Blender在虚幻维基上是一条虚幻4的工作管线
 
B、植被-SpeedTree
目前为止,SpeedTree是在虚幻4中创造植被的最好的软件,并且与虚幻4融合的非常好,请记住所有的树都拥有一张光照贴图,材质中拥有一张模拟节点和环境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用标准SpeedTree资源库因为那些模型并没有虚幻4所要求的光照贴图。
 
C、生成地形
1、自然环境
2、城市环境
  a)Esri城市引擎
  b)Ghost Town 3ds Max Script
 
D、3d 人物


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