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XRDC报告:开发者倾向AR,Vive被抛弃最严重

2018年08月02日 12:32:4258800网络

XRDC(原VRDC)今天发布了第三个年度AR/VR创新报告《2018 XRDC AR/VR Innovation Report》。这份调查一共访问了参与AR,MR和VR体验开发的650多名专业人士,并对这个快速增长和多样化的行业进行了详细分析,涵盖热门的平台选择,可持续性,盈利能力和融资等等。

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编辑


行业专业人士非常看好XR市场的潜在盈利能力,而且经常是依赖自己的资金池而非第三方融资。为了进一步探索这种增长,XRDC编制了第三份年度AR/VR创新报告。报告中的调查结果分为多个方面,每个方面都提供有关AR,MR和VR当前趋势的内容。

1. 当前流行平台

45%的开发者选择HTC Vive作为他们的首选平台。HTC Vive已经是连续第三年成为最热门的头显平台,但其选择率已不及前两年,是自2016年VRDC创新报告开始以来的最低点。Oculus Rift仍然是第二大最受欢迎的平台,占比41%。支持谷歌新款ARCore工具的安卓手机和平板电脑今年超越了三星Gear VR头显,成为第三大热门平台,开发者选择率为30%。

您在为那些XR平台开发内容20172018变动

HTC Vive56%45.41%-10.59%

Oculus Rift49%41.38%-7.62%

PlayStation VR19%14.98%-4.02%

Windows MR0%19.65%19.65%

Oculus Go0%26.73%26.73%

Samsung Gear VR33%19.81%-13.19%

Google Cardboard24%17.55%-6.45%

Google Daydream24%15.94%-8.06%

Microsoft HoloLens16%17.87%1.87%

Google Tango5%0.00%-5.00%

Magic Leap3%7.89%4.89%

ARCore0%29.79%29.79%

ARKit0%24.48%24.48%

None19%15.30%-3.70%

Other10%10.63%0.63%

2. 未来流行平台

当被问及下一个项目将在哪个平台上发行时,Oculus Rift的选择率最高,达到41%,其次是39%的HTC Vive,而支持ARCore的安卓设备则为24%。与之相比,HTC Vive在2017年是“下一个目标平台”的冠军,占比52%,紧随其后的是Oculus Rift(50%)。

您下一个项目将在哪个平台发行20172018变动

HTC Vive52%38.77%-13.23%

Oculus Rift50%40.66%-9.34%

PlayStation VR17%13.00%-4.00%

Windows MR0%18.91%18.91%

Oculus Go0%23.64%23.64%

Samsung Gear VR26%17.49%-8.51%

Google Cardboard18%12.29%-5.71%

Google Daydream22%14.89%-7.11%

Microsoft HoloLens9%14.42%5.42%

Google Tango3%0.00%-3.00%

Magic Leap2%4.02%2.02%

ARCore0%24.11%24.11%

ARKit0%20.33%20.33%

None22%15.37%-6.63%

Other14%14.42%0.42%

3. 独家内容

对于开发者来说,是否应该发行独占项目是一个值得慎重考虑的问题,毕竟这涉及到工作量以及回报问题。32%的开发者表示他们将会发行AR/VR/MR平台独占内容,这基本上跟去年扯平(31%),而两年前该数字是21%。说明越来越多的开发者在考虑发行独占内容。

但在平台的选择上,今年HTC Vive平台最多,达到15.84%,其次是14.36%的Oculus Rift。尽管如此,但HTC Vive平台的独占意向下滑最大,相比2017年减幅达到19.16%,而Oculus Rift、PlayStation VR平台的独占意向都在增加。

您下一个项目将在哪个平台独家发行20172018变动

HTC Vive35%15.84%-19.16%

Oculus Rift13%14.36%1.36%

PlayStation VR7%7.43%0.43%

Windows MR0%2.97%2.97%

Oculus Go0%7.92%7.92%

Samsung Gear VR13%2.48%-10.52%

Google Cardboard7%2.97%-4.03%

Google Daydream5%0.99%-4.01%

Microsoft HoloLens5%8.42%3.42%

Google Tango1%0.00%-1.00%

Magic Leap0%2.48%2.48%

ARCore0%8.91%8.91%

ARKit0%9.90%9.90%

None5%2.48%-2.52%

Other9%12.87%3.87%

4. 资金来源

当被问及资金来源时,45%的受访者表示源于公司现有的资金,其次是个人资金27%,客户21%。这个结果表明,风险投资和天使投资在AR,MR和VR开发中的占比正处于历史最低水平,分别只有9%的开发者在调查中选择了这个选项。与过去几年的调查数据相比,随着行业的成熟,开发者正在远离外部投资,并转向自筹资金。

您的资金来自于哪里20172018变动

Alpha资金(Steam抢先体验之类)3%1.38%-1.62%

天使投资10%9.15%-0.85%

客户21%21.59%0.59%

公司已有资金39%45.25%6.25%

众筹2%2.59%0.59%

外部发行商5%3.45%-1.55%

政府0%11.40%11.40%

个人资金31%26.60%-4.40%

风险投资10%8.46%-1.54%

N/A16%12.78%-3.22%

Other8%6.91%-1.09%

5. 长期发展

当被问及是否能实现盈利时,15%的受访者表示目前已经做到这一点,12%的人员则预期能在短期内实现盈利,中期为38%,长期则是23%。调查数据表明,企业认为AR,MR和VR开发是一项更具可持续性的业务,并且可以将资金用于开发AR,MR和VR头显。

啥时候能实现盈利20172018变动

长期38%22.83%-15.17%

中期39%38.05%-0.95%

短期16%12.04%-3.96%

从没有过8%1.42%-6.58%

已经盈利–14.69%–

非盈利目的项目–10.97%–

6. VR渐淡,AR渐浓

随着AR的兴起,其支持平台正变得越来越重要。尽管30%的开发者采用面向安卓的ARCore工具集,但24%的受访者正在利用苹果ARKit工具包来iOS设备开发AR体验。17%的开发者选择了HoloLens。8%的受访者则表示他们正在为Magic Leap制作体验,而这是去年(3%)的两倍有多。

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