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《口袋妖怪GO》的投资者对AR了解吗?

2016年07月14日 08:27:239850

你上星期要是不在地球,可能已经错过了《口袋妖怪GO》的发布。没有一点点防备,这个新移动AR游戏就在社区和互联网上刮起了风暴。仅仅一个星期,《口袋妖怪GO》已经:

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登顶iOSAndroid应用商店

 

据报道,仅从iTunes商店一天吸金160万美元

 

日活跃用户有望超Twitter

 

人均每天玩43分钟,比在WhatsAppInstagram上花的时间更多

 

那么,《口袋妖怪GO》背后的魔法是什么?精明的投资者们推波助澜的又一项全新技术?不!游戏其实是基于7岁的AR技术。

 

过去几年,投资者们都在关注VR,忽略ARVR始终被认为拥有更大的潜在市场,但多数认为离市场实现还有好几年。

 

 

在头戴式显示器上押错重点

 

AR领域,VR领域也是,投资一直在往头戴式显示器(HMD)硬件上跑,比如MetaMagic Leap,还有微软的HoloLens

 

但是我们通过《口袋妖怪GO》的突然走红可以看到,AR并不依赖于新硬件。事实上,投资者曾经以为现在驱动AR体验的这种AR只是个噱头。

 

这些基础的AR体验已经出来一段时间了。Ogmento是最先关注基于位置的AR游戏的公司之一。最近,我的公司ZugaraHungry Jacks在澳洲推了一个AR体验,与《口袋妖怪GO》类似,在它们吃掉你的皇堡之前,你要在物理环境中找事物喂饱它们。早在2010年,《iButterfly》就引入了和《口袋妖怪GO》大部分相同的游戏机制——用地理定位来寻找虚拟蝴蝶,在AR视野中捕捉蝴蝶,然后与社区交易蝴蝶。

 

 

VR精简版有所局限,依赖头显

 

这类应用都没有用上更先进的移动AR技术,比如对在物理环境中放置的虚拟对象进行地理定位或目标识别。《口袋妖怪GO》基本上就是用同样的移动AR技术。

 

VR目前得到更多投资青睐,人们推测,这是因为所有VR头显已经抵达消费者手中,而其他技术,如Oculus Touch控制器,不久也会抵达。不过VR投资主要流入为低端VR头显,包括CardboardGear和最终的Google Daydream平台,以及制作360度视频的VR内容公司。而360度视频不算VR,我们现在只能叫它VR LiteVR精简版)。《口袋妖怪GO》的技术也类似,只能算AR Lite。所以两者之间的投资差异为什么这么大?

 

最近的VR数据显示,Vive只卖出10万台,只有7%的消费者会为VR头显支出259美元以上,而75%的消费者对VR还没了解到要去买头显。对高端VR头显来说是这些并非有利迹象。不过为时尚早。也有人担心VR Lite 360度视频还没有关键的KPI来显示这些视频类型让人持续参与的级别。最后,即使体验VR Lite,你也得备好一台VR头显。

 

AR一点爱吧

 

另一方面,AR Lite只需要一台移动设备。和VR Lite不同,AR Lite能够利用地理定位来提供参与和互动体验。最重要的是,AR Lite+地理定位让人们走出家门——这是VR Lite做不到的。

 

《口袋妖怪GO》的成功有望凸显AR+地理定位的优势,以及“物理世界内虚拟世界”的收益可能。我们都兴奋于一个HoloLens AR的未来,有手势控制,有虚拟对象定位等等。但AR不只是关于HMD和企业市场,如《口袋妖怪GO》所显示,即便是移动设备上的基础AR体验,全球用户也乐意投入。

 

投资者可以继续追逐那些表现不佳的技术(3D打印?),或者可以分给AR一点爱。任天堂给了AR一点爱,于是两天内市值暴涨75亿美元。

 

本文作者是Zugara创始人兼CEOZugara是总部位于洛杉矶的AR软件开发商,致力于网上购物更社交更有趣。

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