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VR硬件还不够 内容才是VR普及的关键

2017年10月19日 08:27:0032150

虽然目前一些VR应用获得了成功,不过VR还尚未走入千家万户。统计数据指出,硬件和内容依旧是阻碍VR普及的主要障碍。消费者需要额外的优质应用以及软件,并且硬件已经是成为消费者接受VR的主要障碍。像谷歌和三星这样的公司已经将重点放在了内容创作和改进现有硬件的局限性,比如访问性、价格、图像质量和舒适度等。虽然双方都有争论,不过我相信这种优质的内容将是加速VR普及进入主流消费群体的关键。

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早期媒介

作为娱乐内容的创作者,制片人和分发商有超过20年的历史。我们看到许多新娱乐平台和技术的兴起,如蓝光、IMAX和3D电影——游戏产业的爆发以及互联网黎明的到来。这些影响着我们对知识产权的重视和看法。iTunes、YouTube和

Netflix彻底改变了我们消费内容的方式,流媒体技术也有了革命性的变化,改变了娱乐业的经济模式。

随着VR技术的兴起,我们正经历着一个前所未有的机会。虽然影院早在20世纪初就出现在了世界各地的城市,不过VR所带给我们的感受是影院里前所未有的。电影的崛起和如今我们所看到的AR和VR是令人震惊的。如同早期的电影行业一样,创造创新型的沉浸内容将推动VR平台成为主流。

和许多VR体验一样,早期的电影一样让人感到惊奇。当时的电影,确切的说是黑白的视频,主要是向观众展现一些新奇的东西,如一辆马车在街上行驶;火车驶入繁忙的车站,此时乘客和工人纷纷从下班的工厂里涌出来。这和我们现在体验的一些简单的VR体验类似。和第一个原始的电影场景一样,如今我们所体验的VR内容绝大部分是因为革命性的视觉新平台,而不是我们所连接的内容本身。在电影最初出现的日子里曾经是新鲜的,不过随后电影院就迅速成为了观众渴望获得更多媒介的场所。我相信这就是我们今天所处的VR环境。业界花了几年的时间来让每个人都拥有VR技术,如今真实它开始交付内容的时候了。

一个创造性的机会

在这里我们看到了电影和VR之间惊人的相似之处和巨大的机会。在电影诞生的第一天起,谁会想到电影会有今天的发展成就呢?就在电影业出现的几十年后,电影成为了世界文化和经济的巨大推动力,并且支配着我们当今的生活。我相信这是目前VR的潜力,不过VR和电影的发展也有着巨大的不同。目前VR体验店已经建成,一些企业巨头如Oculus、谷歌、索尼和HTC等,在过去几年已经开始投资数十亿美元打造VR技术。如今正是我们创造VR内容的一个绝好机会。

预测显示,2017年的VR收入将达到77亿美元,并且在2021年达到750亿美元。不过要达到这些目标,VR行业就必须大力投资内容创造。目前市场对于VR头显以及优质的VR内容的需求是巨大的,硬件制造商可以看到他们的投资回报,这对于VR行业来说至关重要。我相信伟大的内容是一切的根源。Youtube数据显示,人们早期所观看的互联网流媒体VR内容的质量还很差,不过观众们依旧在观看。

硬件的数量级至关重要,明年看来硬件将会大规模爆发。不过除非有很好的VR内容,否则这些都不太可能实现。科技公司们已经投入了数十亿美元来打造硬件技术,更新更好的产品在不久之后就会到来。不过在此之前需要先证实主流观众对它的兴趣。就和早期的电影行业一样,里头都是内容。至于其它的一切都只不过是浮云。

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