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VR的消费红点:游戏预计占虚拟现实50%市场规模

2016年07月02日 13:17:274090

数据显示,预计今年国内虚拟现实行业市场规模将达56.6亿元。2016年被业内认为是VR产业的元年,与以往众多公司或机构将主要精力放在VR硬件设备不同的是,现阶段VR内容成为发力的主要方向,游戏更是其中不可忽视的一个方面。

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网络配图

据艾媒咨询近日发布的《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》显示,今年上半年,国内54.8%的手机网民对VR相关产品表示知悉,与此同时,VR产业在国内仍处于初期发展阶段,未被大众广泛接触使用,使用渗透率也处于较低水平,仍有较大的用户增长空间。但在现阶段,国内VR产业存在一定的同质化现象,较多公司纷纷在硬件设备上烧钱跟风,但实际上,有47.4%的受访者对VR产品最看重的是内容方面的丰富度。鉴于该情况,该报告认为国内VR硬件即将迎来行业洗牌,预计在今年下半年将淘汰一大批VR硬件企业,并有部分企业将从硬件生产转到内容产出。

从目前消费者对于VR内容的需求来看,涵盖教育、旅游等多个领域,而在文化创意产业中,较受关注的是电影和视频以及游戏。但VR电影的制作并不是一件易事,不仅拍摄方式需要进行调整,成本也不可低估,以目前拍摄的VR短片为例,名为《HELP!》的VR电影时长不超过5分钟,但平均每分钟成本达100万美元,此前Oculus制作的不到10分钟的VR电影《LOST》也花费了1000万美元,而较高的成本也只是VR电影面临的难题之一。因此,部分公司选择在VR游戏方面发力,据艾媒咨询的报告显示,预计未来几年VR产业包括游戏、硬件、电影和主题公园等细分领域会飞速发展,其中VR游戏的市场规模在整个VR产业中的占比将接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。

尽管VR游戏是消费者需要的主要产品之一,且目前也有众多公司纷纷在该领域布局,但VR游戏也有部分障碍需要突破,其中不可不提的是使用VR时所带来的晕眩感等生理不适情况,这一问题还有待未来技术的提高和优化。此外,由于消费者选择VR游戏的主要目的包括体验更深的沉浸感以及真实感,这对游戏画面、氛围设计有了更高的标准和要求。另外,现阶段VR还处于初期发展阶段,而VR游戏的变现方式还有待进行规划和完善,通过较为符合当下产业现状的收费方式,逐步揽获越来越多的消费者。

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