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VR游戏能从早期休闲游戏中借鉴到什么?

2016年12月21日 00:16:422850913VR

 VR游戏能从早期休闲游戏中借鉴到什么? AR资讯

任何行业的的早期阶段都是一件有趣的事情,就比如休闲游戏。当休闲游戏第一次出现的时候,没人会想到这类游戏到底会变得多大,亦或者是这类游戏到底会建立一个怎样的平台。现在,对于VR来说,这就是一个全新的画布,没人知道到要如何绘制这块画布。

VR有机会能够实现许多大量的体验,从激烈的坦克战到驾驶X翼战机。不过即使是在这些早期阶段,VR的趋势也在浮现。其中必定有一种体验能够比其它体验来得更加万能通用。体验是直观的,创造的沉浸感无需通过华丽的图形,只需要简单的游戏玩法,不过这需要你高度的集中注意。

而这些正是休闲游戏在过去十年里一直都在做的事情。

让每个人都参与

“休闲游戏”这一专业术语是到本世纪之交才普及的,而休闲游戏的理念就如同视频游戏理念一样有历史。让每个人都能够玩游戏正是我们游戏行业的核心。像《Pong》、《Pac-Man》、《Donkey Kong》这类早期的游戏直观简易,让每个体验过他们的玩家都能够轻松上手。

随着时间的推移,电子游戏变得更加复杂,于是有越来越多的人对此感到排斥。2000年初有大量早已放弃视频游戏的玩家又选择了视频游戏,这就是当时休闲游戏产业对复杂电子游戏的反应。

在VR拂晓时分,我们有机会让每一个人都寻找传统的AAA游戏,而不仅仅是那些铁杆玩家。如果我们希望看到VR的普及率有所上升,那么这就是作为一个游戏行业我们所必须优先考虑的。幸运的是,这里有许多蓝图我们可以追随——而它就来自休闲游戏。

易于上手 难于精通

视频游戏给了我们能够创造不可能的机会——不过请不要将其和VR中重要的牢牢扎根于现实的用户体验的潜力相混淆。保持简单游戏玩法,尽可能地贴金现实生活,创造真正意义上的沉浸感。设计上的挑战会问游戏开发人员,从简单的游戏玩法基础上你到底能够开发出多深度的游戏?

Owlchemy Labs开发的《工作模拟》就是一个很好的例子。该游戏再现了许多传统的工作,比如厨师、办公职员、汽车修理工等,不过都是通过限制玩家在现实生活中的一些行动来实现的。玩家可以用他们的手来触及周遭的物体,并将其拿起,来满足客户的需求。更深度的游戏玩法以及乐趣来自沙盒体验中的物体交互,比如喝一杯水或者是在打印机旁装订东西。

任何行业的的早期阶段都是一件有趣的事情,就比如休闲游戏。当休闲游戏第一次出现的时候,没人会想到这类游戏到底会变得多大,亦或者是这类游戏到底会建立一个怎样的平台。现在,对于VR来说,这就是一个全新的画布,没人知道到要如何绘制这块画布。

VR有机会能够实现许多大量的体验,从激烈的坦克战到驾驶X翼战机。不过即使是在这些早期阶段,VR的趋势也在浮现。其中必定有一种体验能够比其它体验来得更加万能通用。体验是直观的,创造的沉浸感无需通过华丽的图形,只需要简单的游戏玩法,不过这需要你高度的集中注意。

而这些正是休闲游戏在过去十年里一直都在做的事情。

游戏中的探索部分

在VR中构建宏伟的体验是伟大的——如果你有资源并且拥有能够打造40小时VR冒险内容实力的团队,那么我相信该游戏一定很受欢迎。不过,无论你整体的体验有多么宏大,你都需要让玩家觉得他们能够完成一些事情,并且只要一点就能够走很远。休闲游戏已经能够做到这一点,它能够提供错综复杂的解密,或者借鉴街机的玩法开发出一些休闲游戏,比如《Peggle》或者《 Jewel Quest》。

在开始VR游戏公司Glo之前,笔者曾经在休闲游戏行业作为Blue Tea Games公司的联合创始人浸淫长达10年之久。我们公司曾经打造了一款童话系列游戏《Dark Parables》,将隐藏的狩猎的对象和冒险风格拼图游戏相结合。《Dark Parables》获得了数百万的下载量,并且该游戏成功的地方就在于即使玩家已经玩到了游戏中期,也会觉得仍然有料可玩。

无论是找到一个重要的对象或解决一个具有挑战性的难题,《Dark Parables》的游戏玩家总能够在最近一次的行为中找到成就感。这是发展让大众信服的VR体验所必不可少的。Unearthed公司将这点深植于游戏之中,游戏中的每个部分都提有让人驻足停留的部分,让玩家可以中场休息一下。

悬而未决的问题

虽然整个行业都有意要解决VR的一些问题,不过VR游戏中的运动并一直都困扰着业界。如果你希望你所开发的游戏能够适合尽可能多的玩家,那么VR运动病就是你设计时所要考虑的。有没有啥方法可以解决呢?有,那就是让玩家保持静止,这样就可以尽可能地减少运动病。

不同游戏的运动病程度也不同,比如上述提到的《工作模拟》就比较缓和,而VR驾驶和飞行一类的游戏就比较容易产生运动病。如果你所设计的游戏能够欺骗玩家的大脑,让他们觉得身体真的在动,这样就能够减少恶心的几率了。

这并不意味着你在游戏中就不能动。一些游戏比如《蝙蝠侠VR》就可以让玩家通过点击来转换地点,以此来规避实际运动。最终,如果一款游戏的叙事需要这些假动作,那么也只能做到如此了。Unearthed公司推出的《失落的神庙》让我们看到了更好的形式。游戏中的大部分地方都只需要玩家固定在一个地方即可——不过一旦你看到在你逃跑过程中崩塌的世界,你就会发现坐在矿车上逃跑是一件多么有趣的事情。

千里之行始于足下

在视频游戏中开始新的运动总是令人兴奋的。笔者很荣幸能够参与到早期先代游戏的制作,其早期繁荣的潜力就如同现在VR的处境一样。只要我们用心,我们就能够在这个领域中创造任何东西。

即便如此,重要的不要以牺牲用户体验为代价来换取我们崇高的抱负。如果你现在就开始设计一款让任何人都能够轻松参与的VR游戏,那么你所做的不仅仅是一款伟大的游戏,总有一天你会让VR行业尽可能地触及到最广大的玩家群体。

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