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什么是Daydream View?一篇文章告诉你VR平台

2016年11月12日 17:24:342890YIVIAN

 什么是Daydream View?一篇文章告诉你VR平台 AR资讯 第1张

今天是谷歌的高端安卓VR平台Daydream上市的日子。这是Cardboard之后的一大进步,正式成为Gear VR不可忽视的竞争对手。

谷歌自2014年以来就已经进军VR领域,当时他们推出了Cardboard头显。这是体验VR的一个超低门槛,每一位智能手机用户都可通过价值15美元的廉价头显尝试到VR的滋味。该公司希望Cardboard将作为人们了解虚拟现实的垫脚石,但这同时也是谷歌更深入该领域的垫脚石。

进入Daydream时代,谷歌+VR将会缩小Carboard与由Oculus和三星支持的Gear VR之间的差距。Cardboard仍将存在,但Daydream才是我们希望所期待的谷歌头显:融入至安卓核心的高质量VR体验。

“Daydream”并不是单一的产品,这是谷歌为高端移动VR而打造的生态系统,其中包括有Daydream-Ready手机、头显和应用。要解锁安卓7.1Nougat的高端VR功能,这三者缺一不可。虽然谷歌的伟大愿景是,市场上将会有无数Daydream-Ready硬件,也已经有不少厂商宣称自己的手机是Daydream-Ready,但目前YiVian认为唯一的靠谱选择只有Pixel和Pixel XL手机和Daydream View头显。后者已经在今天上市,售价为80美元,比Gear VR少20美元。跟Gear VR不同,谷歌没有选择使用触控板,而是为用户提供了一个基本的动作控制器作为Daydream应用的输入方式。

1. 总结

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谷歌的Daydream、Pixel手机和View头显是一个强大宣言,表明了该科技巨头希望在安卓系统上打造一个完整的VR生态系统。

在当前这一阶段,Daydream头显是三星Gear VR的有力竞争者,后者在发售以来便一直主导着移动VR市场。现在看起来,简单扩展的动作控制器将会作为Daydream体验的核心部分,大大增强了交互性和易用性,而且是以一种我们从未想到的方式来实现。

现在只是该平台的第一天,上面只有为数不多的游戏和应用。但谷歌已经奠定了一个明确的基础,Daydream将会变成一个不断蔓延的生态系统,将会容纳无数手机和头显,以及一个健康的应用市场。

在当前已经上线的Daydream游戏之中,暂时还没有一款真正可以抓住玩家的内容。但当你考虑到可以从一个简单的控制器、单纯的手机、以及一台并不昂贵的头显上获得高质量的沉浸式体验时,你就会发现对把智能手机作为主要的游戏设备的数字时代而言,我们可以把Daydream看作是某种游戏主机的替代物。

随着开发者学会如何通过简单的运动输入来制作有趣的新游戏,相信我们会看到更多吸引人的内容。现在谷歌已经正式推出了完整的YouTube VR应用,可让你轻松浏览日益扩大的沉浸式影片库,以及大量传统影片库。许多人将会在YouTube VR中享受沉浸式观影时光,我们只是希望可以邀请朋友加入我们,因为Daydream目前缺乏任何引人入胜的社交VR体验。

虽然头显可能会有一些眩光(因为头显的智能适应性设计),但Daydream几乎没有其他显著的视觉缺点,视场也仅略低于其竞争对手。Daydream View的性能表现十分出色,远远超过Cardboard,并能在许多方面媲美Gear VR,包括视觉锐度。

80美元的价格对所有的Pixel用户而言十分具有吸引力,也适合送给喜欢游戏的孩子。另外,对已经是VR爱好者的Pixel用户来说,这更是必须购买的产品。

只是因为Daydream而购买一款兼容手机是否值得?如果你已经是一名安卓用户,并希望购买Pixel,那么这绝对是锦上添花的产品。当然,由于庞大的内容库,兼容Gear VR的手机可能更具吸引力。而如果你是iPhone用户,Daydream还不足以让你投向安卓阵营,但你可能会发现自己已经在羡慕安卓用户。

2. 安装&体验

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有了Pixel XL,只需几分钟就能开始使用View头显和体验Daydream。打开头显和控制器的盒子后,我(RoadtoVR创始人Ben Lang,下同 )启动了预安装的Daydream应用程序。它首先介绍了一些VR服务和其他的后台软件,并帮助我轻松配对Daydream控制器,然后把无线软件更新到最新版。

在这时,启动Daydream跟把手机插入头显一样轻松简单(得益于NFC芯片,系统可以自动检测),然后戴上View头显后就能进入到Daydream体验之中。

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戴上头显后,你会首先看到一个“Home”的空间,背景是一个森林,有瀑布、流动的河流和唧唧叫的小鸟。如果你像我一样,你会马上点击Play Store的按钮,然后开始探索已经上线的Daydream应用。

在正式上市的时候,谷歌发行了5款自家的Daydream应用,另外5款来自于第三方开发商。目前,我们可以找到19款款应用,但目前尚不清楚哪些是抢先体验版。如果当前并不可用,额外的9款应用应该很快就会正式发行。另外,还会有40多款应用在今年年底前上架Daydream平台。

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通过头显浏览Daydream应用商店很轻松,借助一个基于IMU的运动控制器,Daydream简单的点击式用户界面十分自然,其交互要比Gear VR尴尬的头戴式触摸板(就算是加上游戏手柄)更好。Daydream控制器会向你提供一个简单的激光指示器和一个触摸板,方便你的选择和快速扫过选项列表和文本。

“Daydream App Store”实际上跟我们熟悉的Google Play Store一样。这很棒,因为用户已经熟悉了这种界面和导航,并有着一个强大的更新系统让开发者改善应用。在VR中,Play Store看上去会有些不同,但你绝对能认出这个界面,其应用安装过程也十分简单:“浏览到某个应用,感觉不错想要体验,那就直接安装吧。”

首先,Daydream的应用有很多类型,但选择不多。但随着越来越多的Daydream应用上架,这种生态系统将会自行发展。当前只有特定的开发者能发行应用,而随着谷歌向所有的开发者开放门户,预计在2017年初将会出现一大批应用。

启动应用也一样。点击控制器上的主屏幕按钮即可从Daydream Play Store返回到Home界面,你可以在其中查看最近使用的Daydream应用或打开整个库。如果想运行具体应用,只需点击即可。

与Cardboard相比,Daydream体验是一个巨大的进步。性能表现更好、图形更丰富、操作更直观(而且到目前为止,在功能上更加一致),并且整个体验都位于Daydream生态系统之下,以一种更有凝聚力的方式拉在一起。相比之下Cardboard应用无法在VR中进行下载或运行。

硬件

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3. 设计

Daydream View的设计很聪明,廉价却又大方。该设备隐藏了一个非常简单的塑料骨架结构,其中还有两个基本的镜片,而所有这一切都被高雅的面料包裹着。不像Gear VR那样内置IMU,搭载触摸板和microUSB端口,View头显除了塑料结构和透镜之外几乎完全没有其他任何东西。当然,还有隐藏在前盖的NFC芯片,其用处在放置好手机后系统可以自动进行检测。头显没有电池,甚至不需要插入到手机里面。

这种方法降低了成本,而且还包括了Daydream控制器。相比于头显,Daydream控制器有点复杂,里面装载了电池、触摸板、几个按钮和IMU,但加上控制器的View头显仍然比售价为100美元的三星Gear VR便宜20美元。

Daydream View简单的设计减轻了重量,但头显感觉不够结实。Gear VR感觉可以防止发生碰撞,造成损伤或破裂,而View感觉像随时都可以把它扔掉。

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View的设计可以适应所有的Daydream-Ready手机。不同型号的Gear VR在几款不同的三星手机之间其兼容性也有不同,但谷歌的想法是所有的Daydream头显都可兼容所有的Daydream手机,无论是现在还是将来。

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为了做到这一点,头显前盖大部分是开放的。头显没有精心装配的结构,而是依靠一些高摩擦垫。这些垫会通过下方弹簧合页的压力,和上方的弹性钩把手机夹在中间。弹簧合页可允许View的前翻盖进行扩展,以适应不同厚度的手机。开放的顶部和侧面使头显适应不同高度和宽度的手机。头显还有两个特殊的黑色电容板,允许手机对准虚拟视图与镜头。这样你不必强迫手机完全对齐头显。只要把合页放下来,装好手机,几秒内你就可以开始探索虚拟世界。

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这是一个聪明的设计,大大提高了适应性。谷歌希望这样可以打造一个充满活力的Daydream-Ready手机生态系统。但这也有一个缺点(详见下文硬件,漏光和镜头眩光部分)。

我有跟大家提过头显看起来不错吗?谷歌显然不想把VR的概念与一个未来的小工具联系在一起,而是加入时尚的感觉。这很聪明,而且谷歌也做得很好。

4. 控制器

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Daydream控制器是一个相当简单的设备,但可为体验增加许多元素。即使这只是一个“3个自由度”(仅能实现旋转追踪)设备,但还是能够为VR带来更多1:1的身体运动追踪,从而使交互更加自然。指向和点击的功能比Gear VR的触摸板更简单和直观,后者在操作起来很容易会混淆上、下、左、右、前、后等命令。

Daydream控制器的设计其实很简单,可能有点过于简单,因为除了一个浅碗形状之外,触控板区域的定义并不明确。当你置身于VR之中时,虽然说看不到也能感觉得到,但触控版的材质跟整个控制器的材质都一模一样,这样你就很难知道哪里是触控板。这很奇怪,因为两个小按钮很容易就能感觉到:一个是凹形,另一个很平但中间有凸起的触觉线。但触控板的功能和令人满意的点击效果弥补了这一点。

控制器侧面还有两个便捷的音量按钮,因此在手机装载到头显上时,你就不必去调整手机的音量键。

控制器的设计相当紧凑。对于手指或手比较大的人来说,控制器可能显得有点小,尤其是触控板面积很小。

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控制器由内部电池进行供电,可通过USB-C数据线进行充电。Daydream View头显并没有为用户提供(可能是减少成本),但谷歌相信当你购买了Daydream-Ready手机之后应该会有一条这样的数据线。

控制器很简洁,但效果很好,为移动VR体验增加了很多元素。但吹毛求疵地说,我的确有一个稍稍不满的地方。“遥控器”风格的控制器在长时间使用之后会觉得不舒服。因为你需要很不自然地弯曲手腕。你可以尝试一下:伸出你的手,就像你握着一个圆柱体的遥控器。为了使用遥控器,你需要把圆柱体指向你正在控制的东西,然后上下左右地进行翘曲,相信你很快就会感觉不舒服。

如果是平时每隔十分钟后拿着电视遥控器进行换台倒没关系,但如果你是一直换台,你是不太可能一直举着自己的手,并且经常翘曲手腕。

对于Daydream,你会想坐着并把自己的手放在腿上进行遥控操作,这很好,除非你需要指向地平线以下(这很频繁)。

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Daydream控制器可附在头显之中,所以它总是可以与你在一起。

指向地平线以下这个问题可通过显着地倾斜虚拟指针的角度来进行校正,这样线就不会直接从顶部出来,也不会像搭载红外线增强器的电视遥控器一样,需要把瞄准线对准接收器。在某些体验中,这条线似乎是倾斜的,但也只有几度。一开始可能会感觉有点奇怪,但会更加舒服。把遥控器指向这样一个极端的角度的原因是:这样更容易瞄准。

延伸阅读:有关谷歌Daydream控制器的一切

5. 舒适度

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Daydream View很轻巧紧凑,但像Pixel XL这样的大型手机让头显增加了168克的重量。由于厚度的问题,也会更容易注意到这台手机。虽然手机和头显的总重量不如装载了智能手机的Gear VR,但由于View没有顶部表带,所以只有你的脸和后脑勺来分摊重量,相信你也有注意到这个问题。

由于没有顶部表带来分摊部分重量,相对较小的面部衬垫则需要承担更多的重量,你应该也会认识到眼睛周围会承受较多的重量,并希望(我也一样)面部衬垫的表面积可以变得更大,以更好地分配压力。

当我绑紧背带后,并把头显放在脸部时,我就发现这不是一个适合长期使用的方案,而Gear VR则更为舒适(虽然更重),至少对我的脸来说是这样。由于面部接口部分似乎使用了廉价的材质(用魔术贴固定,手洗时会弄掉),我希望谷歌在未来可以对此进行优化,或者像VR Cover这样的团队会介入并为用户提供更舒适的第三方选择。

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说到带子,因为只有一条,你需要好好绑紧以防止它滑落。与具有顶部表带的头显相比,这需要一点点时间适应,但行得通。谷歌没有选择我们在大多数头显上都会看到的魔术贴设计,而是在弹性部件上使用两个塑料滑动环,当你将它们推得更近或更远时,它们会相应地收紧或松开。调整起来很快,也很容易,但我觉得每次戴上头显时都需要重新拧紧它,这也让我希望他们还是沿用魔术贴设计。

性能

6. 视场

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谷歌表示Daydream的视场是90度(这可能会根据手机的不同而发生变化),在纸面上讲可匹配第一代和第二代的Gear VR,但稍稍落后于最近一代的Gear VR(96度)。 然而,视场数据并不一定能说明一切。在我的体验中,我感觉其视场比前两代Gear VR头显都稍小一点。如果我们将Gear VR当作是标准的90度,我估计View的视场为80-85度。但这还是足以让你沉浸在虚拟世界中,但与Oculus或Vive相比,你会注意到显著的框框,就好像是看望远镜一样。而某些由透镜引起的伪影会令这个问题更加严重,我们会在下面进行讨论。

7. 漏光&镜头眩光

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View在阻止光从鼻子或其他面部接口处进入头显上其实做的很好。但由于要设计成适应不同尺寸大小的智能手机,所以在手机与头显的空隙处有很多空间可以让光溜进内部。

在最坏的情况下,头顶上方的光源会照亮手机屏幕和镜头上的每一块灰尘,这会很影响沉浸感。远离直射光会有帮助,但如果有明显的间接光也会导致明显的漏光问题。这些问题只有当你看着黑暗的场景时才会明显起来,但在其他情况下,更光亮的虚拟环境会掩盖这些问题。

即使你把房间中所有的灯源都打开,你仍然会发现透镜会引起一些明显的问题。在高对比度场景中,特别是在黑色背景下的白色物体/文本时,你可能会在视图边缘看到一个完整的光晕。这不仅令人讨厌,而且还突出了头显有限的视场。不过,这种伪影在更明亮的场景中会消失。如果我们可以说服开发者不要在黑色背景上设置明亮的标志,那么这就不再是一个问题。

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不过在透镜方面也有好消息:在我短暂的测试中,我没有发现有雾化出现。遗憾的是,雾化只会在特定条件下发生(最重要的变量是湿度和温度),因此很难证明该头显是否不容易起雾,或者说我当时测试时的变量并不正确。不过我会继续观察这方面的问题。

图像质量&时延

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这些因素因手机而异,但由于谷歌为手机设置了Daydream-Ready的最低配置要求,因此下面讨论的大部分都仅适用于Pixel。

8. 分辨率,纱窗效应,亮度不均匀

对于分辨率为2560×1400的AMOLED显示屏(与Gear VR相同的分辨率),你将会看到比Rift和Vive这些头显更为清晰的画面。这使得Daydream View + Pixel很适合VR视频图像,以及其他预呈现的内容。但即使是这个像素,你还是不会觉得图像会有Rift或Vive那样丰富,这是因为手机无法实时处理相同水平的图形。

存在纱窗效应(像素之间的空隙),但并不明显。所以如果你不是把注意力放在像素身上,而是开始留意眼前的VR世界,纱窗效应在很大程度上都会消失。Daydream View + Pixel的纱窗效应并没有Rift或Vive那么显著。

亮度不均匀校正十分到位,这能保持像素亮度高度一致,从而提高清晰度,尤其是在黑暗场景中。PSVR的亮度不均匀校正令人比较失望,但相信大部分Daydream用户都不会注意到这一点。

9. 刷新率,低暂留效应,黑色拖影

Pixel(以及所有即将上市的Daydream-Ready手机)在VR模式下的刷新率为60Hz,跟Gear VR相同。时延绝对低于关键的20秒阈值,这可以提供一个平滑和令人信服的影像。即使你转动头部也不会有太多的影响。有些人对闪烁的画面非常敏感,在更低的刷新率会比较显着。但我个人在60Hz的刷新率下没有注意到任何的闪烁画面。

低暂留效应(Low persistence),一种减少屏幕运动过程中产生模糊的技术。但与其他头显对比,Daydream上的效果似乎没有那么好。当你把眼睛固定在文本的同时转动头部,这会更加突出。但在一般的场景中应该不会注意到。

Daydream中的黑色拖影现象比较明显。在头部运动的过程中,你会注意到场景的黑暗区域会在明亮的区域留下短暂的拖影。这个问题跟OLED快速改变像素颜色的能力有关,黑色除外。当小型的黑色物体对照明亮的物体时尤为明显,比如在阳光明媚的背景下,出现在海岸边的黑色岩石;或者明亮天空下的黑色船只。

应用&软件

10. Daydream Home

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VR中的主页面十分讨喜,有着童话般的森林、祥和的色调和愉快的环境声。虽然这只是一个主页面,但谷歌在UI和UX上做得很出色,让其看起来更具交互性。

当你把控制器从一个图标指向下一个图标时,你会看到图标不仅会有动作反应,而且在深度也有反应。所有的图标和照片都有一些深度元素,感觉比平面图标网格更具实感。

总的来说,整个界面很直观,但还需要提示用户哪些地方可以滚动、拖动和滑动。曾经有那么一刻我是不知道应用的长文本描述是可以点击展开的,但在我发现这一点后,我也没有意识到其实还可以通过控制器的触控板来进一步滚动展开选择。

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安装应用非常简单,而且Play Sotre的VR版本会把你包裹在一个3D图片层里面,这样你就可以对体验有初步的了解,不需要从2D截图中翻滚查看。

但在VR中安装应用时所涉及的过程不是特别高效,需要按几次按钮:启动Play Store > 选择应用程序 > 选择安装 > 选择仅在WiFi下进行下载 > 选择确认安装 > 选择后退按钮返回浏览页面。安装应用其实是个很简单的过程,我认为Daydream有点复杂了,因为在这个过程中背景会出现几次过渡。但你随时都可以在VR之外安装虚拟现实应用,比如在你的手机上。

11. YouTube VR版终于上线

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严格来说,由于Cardboard的存在,其实早已经有了YouTube的VR版,而且你还能在其他头显中观看YouTube视频,但这些方法都不理想。

但现在正式完整的YouTube VR应用已经上线Daydream。你不仅可以浏览到YouTube上的VR内容库,而且还能在虚拟设定下观看到标准格式的视频。该应用功能齐全,你可以执行大部分正常的YouTube功能,包括浏览订阅视频,订阅新频道,通过文本输入或语音输入来搜索视频。

对于平面视频,你可以选择增加屏幕的大小,并随意调整位置。

我相信用户都在这个应用上花费大量的时间。

12. 其他谷歌应用

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谷歌提供了几个关键的VR应用,如Photos和Play Movies,你可以浏览自己捕获或购买的内容。还有一个预览版的Google Arts and Culture,目前用户可以浏览高清扫描的名画,都是由世界各地的博物馆策划和进行叙述。Street View可以带你前往泰姬玛哈陵或探索洞穴深处,不过你仍然可以输入具体地址,以查看任何实际的谷歌街景图片库。

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当你在使用Photos的时候,Cardboard Camera可让你拍摄3D 360度图片,如果谷歌可以让分享功能变得更简单和吸引人,那么就更棒了。

13. 游戏

Daydream当前的游戏并不是那么吸引人(目前数量也不多),很难说哪款游戏是特别突出的。尽管游戏有些不错的特色,但感觉仍然像是demo。当然,目前大部分的游戏都可免费下载。然而,大多数的游戏都已经证明,一个简单的运动控制器可为移动VR体验增加许多元素,使玩家感觉自己可对虚拟世界产生更多的直接影响。

开发者仍然在学习如何有效地使用这种新的输入范式,我希望在接下来的几个月里会看到大量的迭代和实验。我们也会密切关注最好的游戏。

14. 社交体验的缺失

现在Daydream没有一个吸引人的社交产品。虽说有一款游戏看起来像是可以进行合作,但这只是一款多人游戏。我正在寻找的是社交体验,可让我和朋友在VR中闲逛。就算是像多用户的YouTube也会成为一个很好的起点,让朋友们一起互动。遗憾的是,Daydream目前没有特别引人注目的社交服务,但相信未来一定会有这样的体验登陆Daydream平台。

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