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Oculus CTO卡马克:VR的拐点已到 是时候大干一场了

2016年10月14日 15:12:458800智东西

中国AR网(微信公众号:armeiti)Oculus的CTO约翰·卡马克(John Carmack)是电脑游戏圈的传奇程序员,上世纪90年代曾开发出《Doom》和《Quake》两款经典3D游戏,2013年加入Oculus,与Oculus的首席科学家Michael Abrash是一对老搭档,后者是计算机图形领域首屈一指的大师! 著名计算机图形编程书籍《Graphics Programming Black Book》作者,在Oculus Connect 3的大会开幕主题演讲中,Abrash做了未来5年畅想的演讲;约翰·卡马克则谈了很多VR开发所实际面临的问题,对VR开发者、从业者极具参考价值。

Oculus CTO卡马克:VR的拐点已到 是时候大干一场了 AR资讯 第1张

(中为Michael Abrash 右为John Carmack)

以下为中国AR网(微信公众号:armeiti)根据约翰·卡马克在闭幕演讲中的要点整理:

在Oculus Connect会议上,Oculus CTO约翰·卡马克(John Carmack)发表了闭幕主题演讲,他谈论了VR开发的现状。卡马克是一名资深的游戏开发者和工程师,一直以来,大家都喜欢倾听他的见解。2014年,卡马克加入了Oculus,自此之后他一直关注的是移动VR,作为开发者,有必要听听他今年说了一些什么。

卡马克的演讲长达1小时,涉及许多技术。在演讲中,卡马克认为开发者应该关注移动VR,不能只是盯着PC VR平台。下面我们就来梳理一下演讲的重点内容:

移动VR才是未来

“现在要开发Gear VR APP还是一件很困难的事。”卡马克说,“但是我认为未来属于移动。我们应该多考虑考虑10亿用户,如此庞大的用户不是建立在PC平台之上的。”卡马克并没有低估PC的价值,或者说是以游戏机驱动的VR头盔的价值。他只是认为现有的准VR手机数量多得多,比其它任何VR平台都要多,在短期之内,这点不会改变。

在演讲中卡马克宣称:“可能有几亿台PC能够处理VR,但是当年Facebook之所以收购Oculus,最终的目标是让10亿人使用VR。正因如此,要将性能的门槛尽可能提高,要让普及的门槛尽可能降低。”

由此看来,Oculus不只要完成Facebook交待的任务,它还要经营自己的生意,总之,今年的Connect向我们传达一个信号:Oculus不只是一家硬件公司,它更像是一家平台公司。卡马克建议开发者多多关注移动VR头盔,比如Gear VR,不能将它们当成低性能、较差的VR硬件来看待,而应该将它们看成入门级VR,这种设备可以扩大用户数量。

“较差的性能仍然会继续成为障碍,事情肯定会变得容易一些,但是仍然会很困难,我认为,只有移动VR能影响更多的人。”卡马克说,“PC会成为VR创作平台,它会成为实验室,我们从中寻找资源,然后放进低端系统中。”

Oculus CTO卡马克:VR的拐点已到 是时候大干一场了 AR资讯 第2张

向老开发者学习

在整个谈话中,卡马克一直强调开发者可以调整VR游戏和应用程序,让自己制作的内容可以在移动VR硬件中有效运行。

“有时,你只需要添加几行代码,就能让艺术家的作品呈现出完美不同的效果。”卡马克称,“目前你还无法改变工具,无法改变硬件,也就是说你只能改变设计。你不是在凭空开发游戏的。”

一些开发者抱怨称,开发优质的手机游戏会遇到散热问题,在后台有无数的程序要运行。卡马克认为,虽然现代智能手机与顶尖PC相比的确性能有所不及,但是和几年前开发优质游戏的PC相比,智能手机的性能实际上更强大。

“你去问问老人们,他们曾为Xbox、第一代Gamecube或者类似的游戏机开发过游戏,他们会告诉你最低时钟频率是800Mhz。”卡马克称,“他们说的是Mhz。即使速度低,仍然可以开发很棒的游戏。”卡马克没有开玩笑,曾几何时,卡马克还建议老游戏开发者应该开发移动VR产品,因为他们知道如何在性能较差的硬件上开发出好体验。

“我们认为VR企业应该招募一些老人,他们15年前曾经开发过游戏。”卡马克说,“我希望能激励一些人全力付出,学会正常使用技术,独辟蹊径,开发出卓越的移动VR体验,这样就可以开发出更丰富的内容。”

卡马克的讲话主要围绕提升VR软件的整体水平展开,既包括移动VR,也包括了整体的VR市场。他提醒开发者注意,VR是一门新奇的技术,如果用户发现VR应用、游戏比相应版本的非VR产品质量更差,他们就会离开。

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是时候大干一场了

“我们在新奇的世界前进,最开始出现的惊奇是人们之前没有看到过的。我们必须自己下判断:你能否开发出一些VR产品,它们的价值和非VR产品一样大,或者更大?”如果做不到,你就要小心评估,看看自己的项目有没有必要变成VR产品,或者说有没有必要存在。卡马克称:“我们自己必须要求更严格一些。”在开发产品之前要制定一些坚定的原则,确保VR体验是高质量的。

“关于质量,现在已经有了客观的测量标准。”卡马克称,“加载时间只是其中的一项。在游戏产业,大多的团队都在努力,他们要让加载时间降到29秒,这样才算达标。如果你坐下来,玩一小时的游戏,29秒是一个可以接受的标准……但是在VR领域,启动时间让人厌恶,我不妨打个比方,如果每一次解锁手机都要30秒,你肯定不想再用了。”

在改进VR游戏的体验上,卡马克谈到了一些方法,比如改进用户界面,他说:“在空旷的空间,你没有必要让文本漂浮。”还可以在游戏中使用语音,他说:“在VR APP中语音还没有得到广泛的应用,语音可以提高体验的质量,成本很低。”卡马克多次谈到了缩短VR加载时间的重要性。

“有一些APP是我想玩的,我原本认为它们很不错,结果发现加载时间太长了,只好放弃。”卡马克说,“20秒是加载时间的绝对极限,即使到了这一步,我仍然鼓励开发者继续降低,越低越好。”

在VR中,加载时间太长影响更恶劣,如果是PC或者游戏机游戏,在加载时用户可以跳出来查看Twitter,手机不行。用户在使用VR时人已经陷入到头盔中,加载屏会呈现在脸部前方。

卡马克建议开发者:“我想奉劝各位一点,在设计APP时不要只想着新奇。这是一个错误,几乎人人都会犯,从某种程度上讲,大家都有这样的心理:‘这是VR,我希望VR能新奇一些。’这是一种误解。为了追求新奇,结果牺牲了性能,或者降低了视觉质量,这样做是完全错误的。”总之,设计的VR应用应该和非AR产品一样好,甚至更好。

“我们处在绝妙的时代。”卡马克称,“到底我们销售了多少头盔?公司不允许我说,但是有一点可以肯定,Gear VR已经超出了每一个人的预期。市场已经存在,现在是时候大干一场了。”Gear VR活跃用户已经达到100万,卡马克说:“市场已经相当庞大。我无法说出具体数字,但是相当大。我想,在现有的硬件之上,是时候编写杀手级应用了。现在可以开发一个应用,让它真正启动VR时代。”

卡马克强调称,他的言论只代表自己,不代表Oculus。卡马克相信,许多VR APP如果在设计上稍做修整、解决一些技术问题、倾听了一些建议,就可以让体验变得更舒适。

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VR还有问题要解决

“接下来会有许多激动人心的新东西出现,这是我的主要观点。现在我们可以用Gear VR做许多事,这些体验相当好,可以带来许多的价值。”卡马克说,“高端游戏已经教会我们许多东西,从反面教育了我们。如果你打算玩一小时或者半小时的游戏,加载1分钟没有问题。放在VR中,如果加载时间太长,用户就会放弃,或者停止。”

卡马克还说,他在Connect上看了一款VR APP,发现如果色彩高度饱和,比如白屏,会导致眼睛迅速疲劳。卡马克称:“许多时候,我们是根据数学点设计产品的,不是根据像素点。”在3D艺术中,生动与流畅总是需要平衡。在使用VR时,人的头部是不断移动的,因此3D图像必须正确填充。当图像处于静态时,看起来很棒,但是移动起来就很糟糕。

去年,Minecraft进入Oculus Rift,卡马克参与了项目。最开始时,微软只关注Rift,卡马克希望Minecraft能够进入到Gear VR平台,微软后来接受了。卡马克说:“看到微软团队接受这一提议真的很不错。”

在E3游戏展和Minecon展会上,卡马克重点介绍了Gear VR版本的Minecraft。他说,自己没有为独立Oculus Rift贡献多少力量。卡马克称,负责开发独立头盔Santa Cruz的是其它团队,卡马克自己专注于“由内向外的追踪”技术,也就是说,他关注的是头盔内部的传感器,而不是外部传感器,头盔通过外部传感器来侦测人体动作和移动。由内向外追踪技术使用的是头盔本身的摄像头和传感器。

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关于社交VR与独立头盔

卡马克还说,他很嫉妒创业公司Altspace VR,因为它已经拥有社交房间,Facebook在社交VR上还没有找到完美的解决方案。卡马克称:“我所关注的主要是以Facebook为中心的社交,用户有点舞台、竞技场的性质,不是8个或者少量的人在一起,而是成百上千人。我们可能会搞一个约翰·卡马克的演讲,看看有多少人能够参与进去。”

在卡马克的设想中,参与者的数量是没有限制的,而且能听到位置声音。Otoy 是一家位于洛杉矶的云渲染公司,它推出了Orbx多媒体播放器,你可以通过社交方式与内容互动。卡马克认为,让环境分享变得更容易,可以“戳”内容是一件很有趣的事。

有人说移动VR并不是真正的VR,卡马克却说移动VR的用户是其它VR的10倍。卡马克还回忆说,当年突破性PC射击游戏《Quake》推出时,它运行在老电脑上,而且不支持3D图像,许多人批评游戏。卡马克认为,当年的《Quake》可以带来价值,今天的移动VR也可以做到。

卡马克曾经研究过APP,了解它们的启动和运行速度。卡马克发现,360度视频应该以60fps的速度运行,或者更快,但是许多游戏会掉帧。从某些方面来讲,独立头盔很有吸引力。如果是独立头盔,开发者所开发的系统没有必要与智能手机共享。在设计一款VR游戏时,如果包括了智能手机,就要考虑加载时间,考虑可能会退出程序。如果将智能和机放进Gear VR,还存在过热的问题。

卡马克还指出,三星会在手机后台运行一些程序,运营商也会添加自己的软件,它们会在后台运行,结果这些程序会从Gear VR手中争夺资源。如果是VR独立头盔,设备的资源专供VR使用,开发者的开发环境会更加稳定,跟游戏机一样。卡马克说:“是一个巨大的优势。”

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