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VR家庭互娱VS线下零售

2016年09月26日 00:21:557010913VR

如果说十年前的互联网是美国领导的话,那么进入VR时代,中美则展示出完全不同的策略,在商业化方面国内已经在加速。

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国外的VR节奏并不快,不过经过媒体的宣传和Youber名人们和用户自拍视频轰炸,以及Facebook等社交平台的推动,在全民之间获得了很高的VR认知度,特别是年轻人都对VR十分感兴趣。

家庭娱乐是主流,主机游戏占据市场。微软和索尼多年的耕耘会开花结果吗?从主机游戏过度到虚拟现实,当前的形势一片看好。在E3展可以看出索尼的PSVR受欢迎程度,主机游戏用户的量级变化可见一斑。

当前的Vive和Rift是主要的VR设备,Rift凭借强大的社交媒体平台导入了大量的用户。虽然一波三折,但是Oculus开发者大会就要召开,众所周知的Touch手柄会是救世主吗?

Vive产业联盟,开发者计划,Valve空间跟踪技术开放,Vive配件计划,Vive Port平台等等大量的动作使它成为最受欢迎的VR设备。

谷歌Daydream白日梦系统将会掀起安卓手机新的变革,头显和手机分离的形式有利于手机用户保留操作习惯以及推行。

国内的情况也有相同和不同的地方,不同在于商业化。从行业端发布会开启,就立即在线下铺货,第二天就可以到达全国几十家的线下连锁店。VR线下零售是大众接触VR的主要场所。

价格战争

形成产业链的VR眼镜出货量惊人,每天可销售几万台,源源不绝的需求说明国内有着巨大的VR市场。十几块的VR眼镜才是大众心理价格,大多数的用户还是抱着尝鲜的态度开始接触。

但是VR从硬件到内容的布局已经开始,娱乐产业率先发力,游戏和视频成为虚拟现实的主要需求。

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