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2016内容风口正当时 IP、二次元、AR/VR成关键词

2016年08月27日 15:12:242660

泛娱乐是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,全消费领域的产品呈现娱乐化调整,打造明星IP的粉丝经济,核心是IP,在泛娱乐应用角度看,IP可被认为是一种被用户广泛认可的创意素材。

随着社会和经济的发展以及时间的推移,95后、00后已经进入了公众视野,物质要求被基本满足的这一代人更具有独立自主的意识和表达的欲望,用户和分层和垂直化需求更加明显。与此同时,互联网的发展提供了更多的表达方式,令用户实现了UGC向PGC的转移,低成本IP获取成为可能,而快速发展,不断衍生,IP外延变得异常丰富,让IP发展更具多样性。技术革新带来了更多沉浸式体验,用户的愉悦感的追求日渐明显,也为行业发展带来了新的可能性。最后,产业的发展让内容产业链不断变化,也在影响着内容创业的方向。

1.内容风口正当时

经济发展带来居民收入的增长和消费结构的升级,城镇居民文化娱乐服务类消费支出占比逐年攀升。文化娱乐是大众的精神食粮,移动互联网用户7.3亿,其中文化娱乐渗透率高达88%,仅网络视频用户规模4.39亿。移动娱乐成为大众碎片化时间最主要的消费内容。(数据来源:艾瑞咨询)

宏观经济下行,内容作为“口红经济”的重要组成部分逆势上升。一方面,文化娱乐领域的退出通道日渐增多,高估值退出案例屡见不鲜,另一方面,新项目层出不穷,并根据产业特性迅速做出调整。通过以太优选上线项目可以看出,在宏观经济出现震荡,一级市场资本寒冬到来时,文化娱乐项目经过短暂调整(10月),迅速反弹,并呈现增长态势。其中,VR内容项目和粉丝经济项目显著提升,二次元创业从版权和流量之争逐渐走向圈子化,平台渠道也呈现垂直化趋势。

2016内容风口正当时 IP、二次元、AR/VR成关键词 AR资讯

2015年以太内容类项目上线情况

内容行业的一些主要变化

宏观因素方面,无论是社会经济发展促进消费升级,还是宏观经济环境促进了大娱乐大消费的概念,经济因素首先不可避免被提及。95后00后这群自身经济条件较好,伴随互联网成长,更乐于表达的群体逐渐成长,技术的发展让VR步入VC的视线。

而今,内容产业链也在发生着变化:首先,群体众创(段子、小说)/网络小说、文学、漫画等令IP获取成本降低。其次,多平台发展,网生作品制作可选性多,制作可轻可重。一方面,视频网站和众包平台引入,通过平台经营方式可整合导演、演员、编剧资源,制作通常较“轻”;另一方面,随着IP大制作出现,网络团队制作的内容亦更有保障,如今,网络剧单集预算过百万的制作已屡见不鲜。再次,多业态开发令产业变现周期变短,以原型是小说的IP为例,不同于以往只是从文字的小说改编成视频的电视剧或者电影,如今IP的开发已经是多业态的趋势。如早期IP《琅琊榜》、《花千骨》等,都需要几年时间,而多业态开发令IP迅速以多种形态呈现,加之垂直社群和亚文化的传播令用户垂直获取成为可能,配合产品差异化和压爆点等因素,出现了《太子妃升职记》这一制作流程较短但快速走红的现象级IP。宣发层面,除了应运而生的全屏输出,以及网络发行平台的产生,网络媒介的介入也使用户的精准营销也成为可能,大数据的噱头从《纸牌屋》第一季延续至今。

主要商业模式的融资观察

IP运营的核心实为由低变现形态向高变现形态的转化,同时在转化中不断巩固既有粉丝群、吸引新人群。

内容领域的早期商业模式,必须结合内容生态和流量漏斗两个维度去判断,而后期发展路径则受制于生态金字塔的规模体量,这会直接影响公司估值。如海贼王每周动漫更新(高频导流),形成强大IP和黏性用户,游戏/电影(剧场版)/衍生品等方面变现都堪称完美,而魁拔在没有通过高频介质(动漫/媒体/音乐)对其IP进行持续孵化的情况下强行通过低频模式(电影)进行导流变现,导致票房较差不理想。IP的用户黏性和阶段也会决定应选择的导流媒介(高频/中频/低频),用户黏性越低的IP,越需要选择诸如动漫、媒体等高频的导流媒介。

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