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盘点当下虚拟现实技术之一:Unity+Oculus对比UE4+HTC vive

2016年08月26日 18:55:456510

大家多少对虚幻引擎做过的游戏有些了解吧,和游戏一样做虚拟现实研发周期一般要长三到五倍,所以技术上还是要有些前瞻性的。

搞虚拟现实有一段时间了,从最早viewpoint的网页应用算起已经快10年了,技术一代又一代更新频繁,每一代都似乎在艰难的打开一些特定的市场。 

过去以为会火的技术,如Cult3D,没过多久就销声匿迹了,由于Flash3D不给力(早期papervision就是坑!后来sandy,alternative,直到away开源),都没再能振兴,加上苹果移动设备的抛弃,只有等着javascript来拯救了。 

回到桌面,千年更替之时,3DVIA Virtools,Quest3D,Vega相继出台,国内则暗自发展了VRP和Converse3D。从现在看过去的角度相比较而言,国内这两款后起之秀市场针对性好还易学,但Quest等不用编程的概念,一直被认为不实用而未必继承,及时到了unity这一更新换代的时代仍然如此,但这一功能在正统的3D游戏大厂手上的产品级软件上是一直有保留的。虚拟现实的最终形式就是3D虚幻模拟仿真游戏。不论前期雏形用什么工具,最终大厂的秘密武器回流落到民间,大家对此不必担心。

虚幻引擎从2月开始免费了,除了能支持Oculus外,同时还能支持HTC vive。相比较而言UE4在以下几个方面是Unity不可比的, 

1、正统C++,最新Unity在很大程度上依赖JS来实现交互,尤其是输入设备,其基本机制是设定一个统一的循环,再针对对象触发;而UE4则灵活很多,并且UE4的代码直接进入VS或Xcode,而不是像unity用一个非常Alian的mono编辑。 

2、UE4支持map模块化可视编程,不必敲代码,直观的模块链接图,类似uml的方法使得中小问题可维护可升级,这对交互项目而言是最重要的。 

3、UE4顶层设计具备framework,意味着可支持多人同时在线在场的VR交互,这是Unity本身做不到的,如果用C#开发外挂,则要兜很大的圈子。

UE4的两个致命缺点: 

1、入世太晚,被unity强了先机,在小项目上不能占到主导地位,跟随者少,铁粉少。 

2、本是其杀手级别的framework顶层设计,但导致开启缓慢,而且还用了一个类似steam的开启界面,一层套一层,妨碍初学者积极性。

再来说说Oculus和vive; 

从外形上我们就能很好的判断,vive有两个摄像头(深度相机,绑架primereSense和leap motion路线的节奏)和一堆激光发射源。(激光用来打mark); 

所以一个基本公式就来了:HTC vive= Oculus VR+ Leap, 

但请问真就如此吗?Facebook那帮人会答应吗?

我们要认清这中间的第三者:steam;steam搞了个基站,这基站是彻底的小三。小三虽然影像范围有限,但能定位。不好意思,其实小三仅对oculus而言的。 

所以 : 

n(HTC vive)+steam基站=n人同时同景VR系统 

关键在个n上

vive比oculus贵的多,所以市场定位其实是不太一样的,oculus比较适合个人消费。

Gear VR呢?其实是属于手机VR领域,完全另一回事咯。

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